Вот как работает потрясающий Город-Линия в Cities Skylines 2

Мы писали про город-Линию в Cities: Skylines 2 еще несколько месяцев назад, и уже тогда было понятно, что проект представляет нечто особенное. Это не просто красивый билд, это настоящий челлендж по упаковке мегаполиса в форму, которая просто не встречается в реальности.

Игрок Cities Skylines 2 воссоздал арабский мегапроект The Line в уменьшенном масштабе

На днях ютубер Sunny Scunny представил подробный обзор этого города-Лини, созданного Emeralis.

Cities Skylines 2 получила редактор ассетов в качестве прощального подарка от оригинальных разработчиков

Игрок Cities Skylines 2 построил город без машин и случайно создал кошмар для американцев

The Line Project – это город, построенный в узком замкнутом коридоре, который доводит каждую систему градостроительного симулятора до предела. Проект вдохновлен реальной концепцией строительства города-линии, разрабатываемой на Ближнем Востоке.

Не ясно, будет ли реализована даже часть этого масштабного проекта, но в CS2 через весь город проходит полноценная сеть метро и железных дорог, над ней – сложный лабиринт автомагистралей и мегаструктур. При этом создатель находит место для уютных тихих улиц и пространств, ощущающихся по-человечески.

Портовая зона и логистика

Город начинается с гавани на краю карты. Автобусная станция связывает железнодорожный терминал с паромным сервисом – все окружающее пространство использовано максимально практично, но не в попытке создать жуткую антиутопию, а построить нечто действительно имеющее смысл для жизни. Пешеходные зоны с текстурированными дорожками спускаются к воде, создавая баланс между автомобильным движением и пешеходами – город не ориентирован исключительно на автомобили.

Грузовая зона принимает корабли, хотя была построена еще до выхода DLC Bridges and Ports – геймер использовал ванильные ассеты по максимуму. А грузовой железнодорожный терминал демонстрирует впечатляющую детализацию – стационарные вагоны выстроились рядами, ожидая разгрузки или погрузки. Дороги, рельсы и пешеходные зоны переплетены вместе, что получает дальнейшее развитие по мере продвижения от воды.

Промышленная зона

Промышленный район поражает вниманием к деталям. Погрузочные площадки дополнены кастомными грузовиками и посылками, ожидающими отправки. Поезда регулярно проходят мимо, оживляя картину. Дорожная сеть включает платную дорогу, ведущую в порт, проходящую вдоль стационарных вагонов.

Создатель построил собственную станцию загрузки топлива для вагонов, используя разнообразные ванильные файлы Cities: Skylines 2. Десятки часов потрачены на каждый уголок – задворки промышленных зданий забиты тем всем тем, что там ожидаешь увидеть, при этом каждое строение уникально. Некоторые здания объединены вместе с использованием мода перекраски, создавая образ единого комплекса.

Промышленная зона тянется вдоль главной дороги с деревьями, травой и подъездными путями с парковками для крупных зданий. Распределительный центр демонстрирует реализм – оранжевые грузовики паркуются рядом с автомобилями работников. Велосипеды размещены как декоративные пропсы, так как город создан до патча с велосипедами.

Разнообразие не прекращается – небольшая свалка использует автомобильные пропсы из DLC San Francisco, создавая естественные формы из металлолома. Коммерческая зона смешана с промышленной – типичное решение с крупными торговыми центрами. Пешеходные дорожки соединяют парковки, все цвета аккуратно подобраны. Супермаркет из британского пака интегрирован с кастомизированными сетями для парковки транспорта.

Транспортная инфраструктура

Система метро проходит под городом петлями, серьезно помогая справляться с трафиком. Несмотря на плотность застройки, серьезных пробок практически нет, хотя отдельные участки испытывают ожидаемые затруднения.

Шоссе тянется через всю карту, служа главной артерией города. Служебные развязки позволяют выезжать в локальные районы. Трамвайные линии, автобусные маршруты и железная дорога создают многослойную транспортную сеть, что гарантирует эффективное передвижение по столь уникальному мегаполису.

Жилые районы

Жилые кварталы предлагают контраст с промышленными зонами. Североамериканские таунхаусы окружают уютные парки, где много пешеходов. Кольца на пешеходных дорожках создаются ванильными инструментами без модификаций. Шумовые барьеры защищают школы от автомагистрали.

Рядные дома выстроились вдоль центрального парка с ручьем. Внимание к деталям прослеживается повсюду – мотель перекрашен для соответствия цветовой палитре окружения. Торговая зона выглядит уютно даже с тыльной стороны – детали складываются воедино. Многие коммерческие здания имеют задний доступ, что позволяет убрать грузовики с лицевой стороны при создании переулков.

Заправки органично вписаны в структуру города. А атмосфера усиливается проходящими поездами, автобусами и трамваями – разнообразие транспорта впечатляет, а о его эффективности жители реальных городов могут только мечтать. Пешеходные дорожки ведут к зонам обслуживания, небольшие склады расположены вдоль путей.

Низкодоходные районы с линиями электропередач над головами выглядят печально, но правдоподобно. Здания заполнены жителями, что создает пробки на автопарковках. Макет подъемного моста впечатляет – его построили еще до DLC Bridges and Ports.

Сельская местность

Фермерская зона показывает разнообразие форм и размеров участков. Низкоплотная жилая застройка естественно вписана – люди живут в сельской местности, не только в городах и пригородах. Кастомные поверхности местности от Gaz с ромашками покрывают траву, небольшая развязка позволяет съезжать в сельский район.

Небольшой нефункциональный аэропорт неожиданно появляется среди полей – милое дополнение для легких самолетов или планеров. Несколько зданий и подстроений создают аккуратную композицию без избыточной детализации.

Крупные объекты

Платная дорога детализирована полосами, разметкой и конусами – выполнена иначе, чем у других строителей. Функциональная и плавная конструкция вполне вписывается в ландшафт, а отдельная секция предназначена для локальных подключений.

Массивное железнодорожное депо в конце города впечатляет размерами. Пешеходные мостики проходят над путями, множество уровней и слоев демонстрирует терпение создателя. Поезда плавно проходят через узел – система работает безупречно.

Статистика и функциональность

Город построен с неограниченными деньгами – для уникальной постройки такого масштаба органический рост практически невозможен, но планирование оправдывает решение. Уровень бездомности составляет 2%, безработица – 28%, хотя последнее связано с обновлениями самой игры, а не плохим управлением.

Жилые и коммерческие зоны сконцентрированы в городских центрах, промышленность распределена шире. Уровень трафика 60% типичен для городов такого масштаба, объем транспорта значительный – главная магистраль видна на всю длину карты.

Образование в хорошем состоянии, хотя старшим школам не хватает эффективности – школа на одном конце карты не обслуживает студентов с другого. Счастье высокое, кроме жалоб на налоги. Развлечения, интернет, почта, здравоохранение функционируют нормально.

The Line Project – определенно один из самых интересных билдов в Cities: Skylines 2, а с последними обновлениями и редактором ассетов его можно поднять еще на более высокий уровень.

За год игроки EVE Online уничтожили виртуальных кораблей на 6 миллионов долларов и добыли 2.2 триллиона кубометров руды

CCP Games опубликовала итоговую статистику EVE Online за 2025 год, продемонстрировав масштабы разрушений в космической песочнице. Данные приурочены к успешному году для ММО, которая получила два крупных дополнения с пользовательскими миссиями, переработанной системой добычи ресурсов и пятью новыми кораблями.

Статистика показывает популярность нововведений. Игроки создали 9130 миссий для наемников, а самый востребованный новый корабль Pioneer был произведен 71 873 раза и уничтожен 4513 раз. За год игроки также разрушили 12 406 созданных пользователями структур Upwell.

Однако наиболее впечатляющей цифрой стал объем уничтоженной внутриигровой валюты ISK. За двенадцать месяцев в результате сражений было потеряно 1 142 260 784 813 930 ISK – более квадриллиона единиц валюты или 10 в степени 15.

Рассчитать реальную стоимость довольно сложно, так как валюта колеблется относительно PLEX, платежного средства EVE Online, которое игроки используют для покупки различных вещей, включая ISK. CCP запрещает продажу ISK за реальные деньги, активно отделяя валюту от фиксированной реальной стоимости.

Если использовать самый крупный пак – 20 000 PLEX за $650 в магазине игры, то 1 PLEX в этом пакете стоит примерно 0,0325 цента. По данным различных источников, стоимость 1 PLEX составляет около 6 миллионов ISK, что означает, что 6 миллионов ISK стоят примерно 0,0325 цента при покупке пакета на 20 000 PLEX.

Следовательно, 1 ISK равен 5,41666667e-9 центов. Умножение этого значения на 1 142 260 784 813 930 дает 6 187 245 долларов. Грубо говоря, игроки уничтожили виртуальных активов примерно на $6 миллионов за 2025 год.

CCP также поделилась другими масштабными цифрами – игроки добыли 2 214 975 610 330 кубометров руды, из которой переработали материалов на сумму 380 532 846 570 048 ISK.

Разработчики Blue Prince после всех скандалов с ИИ отдельно сообщили, что они не использовали технологию

Издатель Raw Fury выступил с заявлением, что игра Blue Prince не использовала искусственный интеллект в разработке. Это произошло после того, как проект был объявлен новым победителем премии The Indie Game Awards в номинации "Игра года" – награда досталась Blue Prince после лишения титула игры Clair Obscur: Expedition 33 из-за применения ИИ разработчиками.

В публикации в X компания Raw Fury подчеркнула заслуги Тонды Роса и его команды, отметив, что игра "создавалась с полностью человеческим подходом". Издатель добавил, что проект стал результатом восьми лет разработки, движимой воображением и креативностью, и команда чрезвычайно гордится достижениями Роса.

Blue Prince представляет собой головоломку в жанре рогалика, где игроки берут на себя роль Саймона П. Джонса – мужчины, который должен унаследовать загадочный особняк Маунт-Холли после смерти двоюродного дедушки Герберта С. Синклера. В поместье известно о 45 комнатах, но Саймону необходимо найти скрытую 46-ю комнату, чтобы получить наследство. Сложность заключается в том, что планировка особняка меняется каждую ночь, заставляя героя начинать поиски практически с нуля.

Игра позволяет Саймону исследовать тайны, которые оказываются теснее связаны с его собственным прошлым, чем он предполагал изначально. Не все загадки получают разгадку, что только усиливает эмоциональное воздействие повествования. Blue Prince также вошла в число наиболее высоко оцененных критиками игр 2025 года.

В мае Рос четко заявил, что проект не получит никаких DLC или дополнений в будущем, объяснив это желанием выпустить окончательную версию игры сразу при релизе. Разработчик отметил, что является большим поклонником завершенных самостоятельных проектов и никогда не планировал регулярно дорабатывать игру контентными обновлениями или дополнениями. Blue Prince доступна на ПК, PS5 и Xbox Series.

Основатель Respawn Винс Зампелла погиб в автокатастрофе

Издание NBC Los Angeles заявило, что Винс Зампелла, руководитель франшизы Battlefield, погиб в воскресенье днем в результате ДТП на шоссе Angeles Crest Highway в Южной Калифорнии. Ему было 55 лет.

Авария произошла около 12:45 по местному времени на дороге к северу от Лос-Анджелеса в горах Сан-Габриэль. По данным полиции Калифорнии, автомобиль, двигавшийся в южном направлении, съехал с дороги, врезался в бетонный барьер, после чего пассажира выбросило из машины. Водитель (вероятно, им был Зампелла) оказался в ловушке возникшего пожара и погиб на месте, а пассажир скончался в больнице. Обстоятельства, по которым автомобиль съехал с дороги, пока не установлены.

Информацию подтведил ведущий TGA Джефф Кили:

I cannot believe I am writing this.

Vince Zampella, a titan of the video game industry, the creator of Call of Duty and co-founder of Respawn Entertainment, not to mention a dear friend, died in a car crash yesterday in Los Angeles. pic.twitter.com/Dc4CDJXymk

— Geoff Keighley (@geoffkeighley) December 22, 2025

Зампелла основал студию Respawn Entertainment в 2010 году, а в 2017 году компания была приобретена EA. Студия известна такими играми, как Titanfall, Titanfall 2, Apex Legends и Star Wars Jedi: Fallen Order.

До основания Respawn Entertainment Зампелла занимал пост главы Infinity Ward – студии, стоявшей за созданием культовой серии Call of Duty. Его вклад в развитие шутеров от первого лица сложно переоценить: под его руководством были созданы игры, которые стали эталоном жанра и продали миллионы копий по всему миру.

Винс Зампелла заявил, что Call of Duty появилась потому, что боссы EA повели себя как мудаки

NBC4 обратилась за комментариями к семье Зампеллы, а также к представителям Respawn Entertainment и EA.

Геймдиректор Helldivers 2 осудил игроков, которые гонятся за метой и превращают сообщество в «токсичное болото»

Геймдиректор Helldivers 2 Никлас Мальмборг призвал игроков отказаться от токсичного подхода к выбору снаряжения и напомнил, что разнообразие в игре важнее мета-билдов – во имя Демократии.

В новом выпуске Democratic Conversation Мальмборг затронул проблему разделения комьюнити на тех, кто играет "правильно", и остальных.

Появляется разделение сообщества, когда одни игроки заявляют: "Мы играем на этом уровне мощности, а всё остальное оружие и снаряжение находится на другом". Ситуация развивается по спирали. Чем больше таких разделений, тем сильнее раскол в базе игроков. Они начинают конфликтовать друг с другом.

Мальмборг вспомнил ситуацию с начала релиза:

У нас было такое в начале с Railgun. Если ты не взял его в лобби, тебя кикали со словами: "Ты делаешь плохой выбор". Многие считали это оружие поддержки абсолютно необходимым для завоевания галактики.

Однако зацикленность на одном оружии приводит к тому, что каждая сессия становится одинаковой. Для тебя нет большого набора инструментов – есть только маленький, от которого ты устанешь. И тогда эти игроки говорят: "Усильте всё остальное, чтобы я мог играть в свою мощную игру. В мою фантазию о силе, которая мощнее фантазий других".

По мнению разработчика, если геймеры продолжат в том же духе, то вскоре превратят сообщество шутера в "токсичное болото". А это никому не принесет пользы.

Малевола могла бы стать любимым романтическим выбором в Dispatch, но студии не хватило денег

Фанаты Dispatch давно ждали, что студия AdHoc выпустит вырезанный контент с романтическими сценами, о котором намекал ведущий сценарист Пьер Шоретт. Однако в недавнем интервью разработчики окончательно развеяли эти надежды – никаких готовых сцен просто не существует.

Хотя планы по добавлению романтических сцен с персонажами действительно были, дальше концептуальной стадии дело не зашло. Проблема возникла из-за того, что игроки обнаружили в коде Dispatch намеки, связанные с событиями после вечеринки.

Они увидели булевы значения вроде "проведет ли кто-то ночь" или "какой любовный интерес останется на ночь". Речь шла о романтических опциях с персонажами Блонди Блейзер и Инвизигал.

Шоретт уточнил, что сцены должны были происходить после вечеринки в шестом эпизоде. Причина, по которой студия отказалась от развития этого контента, оказалась банальной – деньги.

Просто деньги. Вся эта сцена была в два или три раза длиннее; вечеринка в квартире Роберта могла бы растянуться почти на целый эпизод. Пришлось урезать около 80 страниц сценария, чтобы уложиться в бюджет и создать то, что мы могли выпустить.

Эти сцены никогда не проходили стадию раскадровки. Они не попадали в анимацию. Поэтому когда люди говорят 'выпустите их' – они просто никогда реально не существовали".

Все, что было создано, вошло в релиз. Мы хотели это включить, но банально закончились деньги. Так что вините игровую индустрию, а не нас. Если бы в нас верили, мы бы это сделали.

Шоретт имел в виду годы отказов, которые AdHoc получала, пытаясь найти издателя для Dispatch. Теперь игра стала успешной, продавшись тиражом более 2 миллионов копий.

Ограниченный бюджет также не позволил расширить романтические опции в игре. Например, нельзя завести отношения с другими членами команды, которой руководит протагонист, что, по мнению разработчиков, правильно с точки зрения рабочей этики.

Создатели Dispatch сравнили работу над вторым сезоном с музыкальным альбомом

Nintendo подвергла цензуре пляжный арт Dispatch на Switch 2

Обсуждая возможное продолжение и ожидания игроков, Шоретт пошутил: "И хотят заняться сексом со всеми".

Мы могли бы сделать игру, где все со всеми спят. Но это должно быть неканоничным, потому что слишком запутанно. Нельзя просто устроить такое, потому что мы серьезно относимся к отношениям персонажей, а не превращаем это в какую-то оргию.

Роберт – парень, который, с одной стороны, держится молодцом и может поддержать Инвизигал, но с другой – сам нуждается в помощи. Что идеально для Блейзер.

Если бы мы добавили Малеволу как романтический объект, все бы выбрали только её. Демоническая Синди Кроуфорд. Мускулистая мамочка. Это был бы легкий режим.

Первый трейлер Тёмных Ангелов в Dawn of War 4

Sega и Relic Entertainment представили первый взгляд на фракцию Тёмных Ангелов в Warhammer 40,000: Dawn of War IV. Сыны Калибана прибывают на поля сражений Кронуса с арсеналом Primaris Marines.

Трейлер демонстрирует, как разработчики обновили космодесант и добавили новые юниты. Тёмные Ангелы появляются в качестве суб-фракции и присоединяются к Кровавым Воронам в битве против ксеносов-некронов.

Скрытные Тёмные Ангелы прибывают в час нужды Кровавых Воронов, принося беспощадную точность и неумолимую дисциплину на поля сражений Кронуса. Два ордена космодесанта вступают в бой, чтобы очистить угрозу ксеносов.

Трейлер показывает разнообразие юнитов Космодесантников-примарис в действии. Тёмные Ангелы выводят на поле боя Инвикторов, терминаторов Смертокрылов и Заступников. Также показаны Штурмовые заступники с джамп-паками, сражающиеся против некронов.

Dark Angels станут частью основной кампании игры. Будет интересно увидеть, как взаимодействуют Кровавые Вороны и Тёмные Ангелы – у обоих орденов есть секреты, которые они предпочли бы держать в тайне.

Owlcat Games запустила закрытую альфу Warhammer 40,000: Dark Heresy в Steam

Owlcat Games открыла для избранных игроков доступ к закрытому альфа-тесту Warhammer 40,000: Dark Heresy. Запуск состоялся с двухдневной задержкой от изначально запланированной даты.

Принять участие в тестировании смогут покупатели "Цифрового комплекта разработчика" за $80 и коллекционного издания за $289, которые доступны на официальном сайте студии.

Участникам альфы обещают знакомство с игровыми механиками, включая систему расследований, встречи с новыми персонажами и компаньонами, а также погружение в таинственный сюжет игры.

В игре предстоит взять на себя роль аколита Инквизиции, возглавить отряд разношёрстных союзников и противостоять ереси в секторе Каликсис. Главная угроза исходит от Тиран-Звезды – силы, способной погружать целые миры в пучины безумия.

Огрин Когг на страже Империума в новом трейлере Warhammer 40,000: Dark Heresy

Dark Heresy выйдет на PC (Steam, Epic Games Store, GOG), PS5 и Xbox Series X/S. Игра обещает мрачную детективную историю с непростым моральным выбором, систему убеждений, пошаговые сражения, озвучку диалогов и поддержку русского языка в виде локализованного текста.

Продажи Horses превысили 18000 копий – это спасет разработчиков от банкротства

Студия Santa Ragione сообщила, что спорный инди-хоррор Horses разошелся тиражом в 18 000 копий за две недели. Этого хватило, чтобы спасти команду от банкротства, но недостаточно для начала работы над следующей игрой.

Согласно заявлению разработчиков, игра принесла 65 000 долларов чистой прибыли, что позволило Santa Ragione погасить займы и выплатить роялти Андреа Лукко Борлера – автору и создателю концепции Horses. Однако полученных средств не хватит для немедленного запуска нового проекта. Деньги в основном пошли на покрытие обязательств, накопившихся за длительный период завершения разработки. Команда вынуждена была и продолжить браться за сторонние проекты, а собрать всех вместе снова будет непросто.

Путь игры к релизу оказался крайне сложным. В 2023 году Horses запретили в Steam без объяснений, а незадолго до выхода игру заблокировали Epic Games Store и Humble Bundle. Волна банов последовала после недавних усилий по борьбе с контентом для взрослых на площадках вроде Steam и Itch. Хотя в игре действительно присутствует материал для зрелой аудитории, разработчики призывают к большей прозрачности в индустрии – студии даже не дали шанса внести изменения для релиза игры в Steam.

Santa Ragione подчеркивает, что история Horses привлекает внимание к более широкой проблеме – необходимости четких правил, прозрачных процессов и реальной ответственности со стороны практически монополистических платформ распространения. На каждый заметный случай вроде Horses приходится множество тайтлов, которые тихо банят, удаляют из магазинов или бесконечно держат на проверке по неясным причинам. Разработчики благодарны журналистам и изданиям, которые освещали и продолжат освещать подобные случаи.

Horses доступна на ПК на GOG и Itch.io.

Игрок World of Warcraft создал игровой ПК благодаря системе жилья – с особенным стулом

Новая система жилья в World of Warcraft, ставшая доступна совсем недавно, продолжает удивлять креативностью игроков. Один геймер под ником siflar продемонстрировал собственную версию "геймерской комнаты" внутри игры – с рабочим столом, монитором, клавиатурой, мышью и стулом. Ну или имитациями всего этого, но получилось в целом отлично.

Однако именно стул привлёк основное внимание сообщества.

Игрок разместил на стуле декоративный объект продолговатой формы, что мгновенно вызвало волну шуток в комментариях. Кто-то пошутил, что так игрок читерит в шахматы, намекая на скандал в шахматном мире с обвинениями в использовании вибрирующих девайсов.

Множество игроков пошутили про синхронизацию стула с аддоном WeakAuras для оповещения о важных механиках боссов, а также про сервер Moonguard, известный своим ролевым контентом для взрослых.

Однако, если не считать шуток про фаллическую форму на стуле в стел 12-летних подростков, стоит оценить техническое исполнение. Монитор был создан из масштабированной и повёрнутой рамки для картин, размещённой рядом с аналогично модифицированными предметами мебели.

Система жилья в WoW стала доступна для игроков, предзаказавших дополнение Midnight. За несколько дней сообщество успело построить всё – от уютных коттеджей до летающих кораблей, используя глитч с парящими домами.

My buddy made an arcade console
byu/Valuable-Win5030 inwow

Из других шикарных творений – есть игровой автомат. Не функциональный, но выглядит шикарно. Только представьте, что создадут геймеры через пару месяцев.