Square Enix совместно с Google разрабатывает чат-бота по вселенной Dragon Quest, который появится в Dragon Quest X – десятой части культовой серии. Об этом стало известно после выступления создателя франшизы Юдзи Хории на конференции Google Cloud Next.
Чат-бота назвали Oshaberi Slimey, что можно перевести как "Болтливый Слайм". Персонаж будет выполнять роль встроенного гида в мультиплеерной ролевой игре Dragon Quest X – игроки смогут обращаться к нему с вопросами прямо во время геймплея, не прерывая её.
Хории объяснил логику подобного решения, сославшись на психологический барьер:
С обычным ИИ люди могут чувствовать себя неловко, воспринимая его как друга, но если это игровой персонаж, барьер ниже, и людям может быть проще говорить с ним на разные темы.
По словам разработчика, Болтливый Слайм не ограничится игровыми подсказками:
Я думаю, замечательно, что он может слушать людей с сочувствием и даже говорить о вещах, не связанных с самой игрой. Я бы хотел расширить концепцию ИИ-компаньонов на другие серии Square Enix.
Интеграция с Gemini Live предусматривает поддержку голосового чата, что делает взаимодействие более живым. Хории также отметил образовательный потенциал технологии:
ИИ-персонажи могут стать точкой входа, обучающей новичков игровым механикам, а после выхода из игры игроки могут начать воспринимать их как друзей.
На данный момент бот находится в стадии бета-тестирования, дата полноценного запуска не объявлена.
Спустя год с момента выхода The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered статистика ачивок раскрыла любопытную картину – подавляющее большинство владельцев так и не довели игру до финала основного сюжета.
На ПК достижение Чемпион Сиродила (Champion of Cyrodiil) за прохождение главного квеста получили лишь 7,9% игроков. На Xbox показатель составляет 13%, на PlayStation – 14,9%.
Разрыв между платформами объясняется в том числе тем, что моды и консольные команды на ПК отключают достижения, и далеко не все потом возвращают их через специальные плагины. Однако даже самая высокая отметка в 14,9% выглядит скромно для одного из самых громких релизов прошлого года.
Oblivion Remastered по-прежнему страдает от проблем – последний патч вышел в июне 2025 года
Куда популярнее у аудитории оказались гильдейские ветки и побочные активности. Лидером по проценту завершивших квестовую линию стала Арена, за ней следует Тёмное братство. Гильдия воров традиционно остаётся одной из самых любимых частей игры, и многие предпочитают грабить жителей Сиродила вместо того, чтобы их спасать.
Причин у такой статистики несколько, и они известны почти всем, кто запускал игру. Серьёзные технические проблемы преследовали ремастер с самого старта и со временем только накапливались по ходу прохождения. Просадки фреймрейта на открытых локациях, утечки памяти, краши и баги в квестах, способные жёстко заблокировать прогресс, отбили желание закрывать весь сюжет у многих игроков.
Отдельную роль сыграла оригинальная система масштабирования уровней. Те, кто откладывал основную линию ради побочных квестов и успевал прокачать персонажа, на штурме Кватча сталкивались с настолько усиленными врагами, что отрезок становился тяжелым.
Сказалась и доступность игры через Game Pass – многие просто запустили Oblivion Remastered из любопытства и быстро ушли, а часть подписчиков отвалилась после повышения цены сервиса.
Для ветеранов оригинала ремастер часто становился ностальгической прогулкой на пару десятков часов – посмотреть на обновлённый Сиродил, пробежать пару гильдейских веток и переключиться на что-то ещё, не повторяя пройденную почти двадцать лет назад кампанию.
Отдельная категория поклонников и вовсе отказалась от ремастера в пользу фанатского проекта Skyblivion – переноса Oblivion на движок Skyrim силами энтузиастов. На фоне затянувшихся проблем с производительностью официальной версии аргумент "подожду фанатскую сборку" звучит у части аудитории всё чаще.
Глава разработки Skyblivion все еще рассчитывает на релиз в 2026 году, несмотря на недавний набор новых моддеров
Bethesda Game Studios после стартового патча и нескольких хотфиксов крупных обновлений с улучшением производительности так и не выпустила.
Firaxis анонсировала масштабное обновление "Испытание временем" (Test of Time) для Civilization 7, которое выйдет 19 мая.
Главным нововведением станет возможность играть за одну цивилизацию на протяжении всей кампании – функция, которую студия назвала самым запрашиваемым дополнением. Помимо этого, патч принесёт ряд других серьёзных изменений.
Глава Take-Two взял на себя вину за провал Civilization 7 – "мы пошли слишком далеко"
Ещё в конце прошлого года Firaxis сообщила, что работает над возвращением классического стиля игры за одну цивилизацию. Это стало ответом на одну из главных претензий фанатов, которых не впечатлил амбициозный эксперимент с переключением цивилизаций между эпохами.
В феврале студия пообещала, что традиционный формат вернётся весной в обновлении размером с полноценное дополнение, и теперь стало известно, что ждать осталось совсем недолго.
Помимо того, что это очередное крупное обновление Civ VII, "Испытание временем" – безусловно самое масштабное и фундаментально меняющее игру.
Нашей целью было синтезировать более чем годовой опыт прослушивания отзывов, итераций и плейтестов в одно массивное бесплатное обновление, которое существует в тандеме со множеством небольших, но значимых патчей, уже выпущенных с момента релиза.
Главная новинка – так называемые "проверенные временем цивилизации". Игроки получат возможность продолжать играть за одну и ту же цивилизацию на протяжении всех эпох кампании. При этом механика смены цивилизаций при переходе между эпохами никуда не денется – просто теперь можно остаться с выбранной нацией, получая юниты и инфраструктуру нынешней эпохи через новую механику "Синкретизм" (Syncretism).
Кроме того, пути наследия будут убраны и заменены переработанной системой побед. По словам Firaxis, новая система создавалась с целью "убедиться, что ваша победа в Civ 7 определяется успешным принятием интересных решений, и дать вам как можно больше путей к величию".
Переработку системы побед дополнят "триумфы" – набор необязательных побочных целей для каждого стиля игры, выполнение которых принесёт бонусы. Firaxis отметила, что эта система призвана сделать каждую партию в Civilization 7 уникальной. Студия также пообещала множество других нововведений:
Обновлённая генерация карт и новая карта
Улучшения интерфейса
Балансные изменения
Бесплатный лидер для всех игроков
Впрочем, возможность остаться с одной цивилизацией – далеко не единственная проблема, которая беспокоила игроков на старте.
Многие жаловались, что Civilization 7 ощущалась недоделанной и нуждалась в дополнительном времени на доработку. Интерфейс вызывал раздражение – нужная информация либо отсутствовала вовсе, либо была спрятана в неочевидных местах.
Кроме того, игра оказалась сложно читаемой по мере развития цивилизации – пропала цветовая кодировка из Civ 6, а количество деталей и их плотность со временем слишком перегружают карту.
А некоторые стили игры и механики на старте выглядели скорее как наброски, нежели полноценные системы.
Остаётся надеяться, что год дополнительной работы принесёт свои плоды и Civilization наконец станет ощущаться более цельной.
Обновление "Испытание временем" выглядит как попытка Firaxis устроить Civilization 7 второй запуск.
Подвесить пару дорогих мониторов Acer Predator прямо над несколькими литрами воды – звучит не как самая разумная идея. Однако ютубер с канала Tanks for Nothin убедительно доказал, что настольный аквариум под мониторами может выглядеть потрясающе и даже работать без катастроф.
Канал Tanks for Nothin специализируется на необычных аквариумных конструкциях, но это первый раз, когда автор решил совместить водную стихию с компьютерным железом. Сборка получила название "Настольное речное русло", и сложно отрицать привлекательность идеи – маленькие рыбки составляют компанию во время рабочего дня.
Сам аквариум представляет собой кастомную конструкцию, склеенную водонепроницаемым силиконовым герметиком. После высыхания вся конструкция устанавливается на подставки-райзеры, чтобы провод от клавиатуры мог проходить под аквариумом. Матовая плёнка на задней стенке скрывает весь хаос кабель-менеджмента.
Вопросы электробезопасности, разумеется, напрашиваются сами собой, и ютубер оперативно их адресует. Две мощные светодиодные ленты над аквариумом стимулируют активный рост водорослей. Для борьбы с ними автор подселил улиток, моллюсков и гуппи, а также установил выделенную систему водяной помпы.
Если у меня будут водяные трубки рядом с компьютером, я не хочу, чтобы их задевало и растягивало, когда моторизованный стол поднимается и опускается. Поэтому я взял держатель для системного блока, который шёл в комплекте со столом, и использовал его для подвешивания фильтра с подогревом. Я использую стяжки, чтобы можно было легко всё переместить, если где-то ошибусь с замерами, и теперь всё поднимается и опускается вместе со столом.
Далее ютубер продолжил развивать экосистему, намеренно выбирая донные виды рыб, "которые держатся у дна и хорошо видны сверху".
Однако это привело к неожиданному конструктивному недостатку – выбранные виды склонны зарываться и прятаться в зарослях, из-за чего автор признал, что случайно создал "идеальный аквариум для прокрастинации".
В обстановке, где большую часть времени всё неподвижно, я обнаружил, что внезапные движения привлекают моё внимание сильнее всего. В итоге я решил добавить рыбок среднего яруса, а именно крошечных изумрудных расбор, чтобы снизить отвлекаемость за счёт постоянного фонового движения.
Результат получился впечатляющим – функциональная рабочая станция с живой экосистемой прямо на столе, где мониторы парят над миниатюрным подводным миром.
Один вирусный пост в X собрал более 10 миллионов просмотров и разжег надежды фанатов на продолжение культовой стелс-экшен серии от Arkane. Сотни пользователей присоединились к обсуждению, делясь воспоминаниями об игре и призывая других опробовать ее.
Arkane даже лично поблагодарила автора оригинального поста за интерес к игре.
Dishonored вышла в 2012 году и сразу стала эталоном жанра: критики и игроки высоко оценили открытый дизайн уровней, комбинирование способностей и уникальный стимпанк-мир, охваченный крысиной чумой. Сиквел в 2016 году получил не менее теплый прием у прессы, однако в коммерческом плане провалился, и будущее серии зависло в воздухе. Студия Arkane Austin закрылась в 2024 году после провала Redfall, тогда как Arkane Lyon продолжает работу над Marvel's Blade.
Несмотря на всплеск внимания в соцсетях, реальная картина куда скромнее. По данным SteamDB, обе части Dishonored набирают менее 1000 одновременных игроков в Steam, а пики за последние сутки едва достигают 800 человек. Соцсети нередко создают эффект эхо-камеры, где алгоритмы показывают людям то, что им уже интересно, так что говорить о массовом возвращении аудитории не приходится.
Создатель Dishonored был в шоке от закрытия Arkane Austin после провала Redfall – рассказал о потерянном проекте
Основатель Arkane не исключает создание Dishonored 3, но шансов на это немного
Определённые основания для надежды все же есть. Утечка внутренних документов Microsoft в 2023 году показала, что Dishonored 3 находилась в разработке ещё в 2020 году с целевым окном выхода в 2024 финансовом году. Другие тайтлы из того же документа с тех пор вышли: ремастер Oblivion, Doom: The Dark Ages и Indiana Jones and the Great Circle. Единственный крупный анонс, так и не состоявшийся помимо Dishonored 3, это ремастер Fallout 3, но о нем хотя бы ходят слухи, тогда как о третьей части серии не было ни слова.
Даже если Xbox даст Arkane Lyon добро на разработку Dishonored 3, ждать придется долго. Студия занята Marvel's Blade, до выхода которой, судя по всему, остаётся ещё год-два, так что реалистичные сроки для следующей Dishonored смещаются к началу 2030-х годов.
Известный стример и моддер Blurbs выпустил новое видео с шестью масштабными экспериментами в Red Dead Redemption 2, главным из которых стал запуск Артура Моргана в космос. Финальная цель – проверить, можно ли построить работающую ракету, используя только внутриигровые средства передвижения, без программных читов и телепортации.
В качестве корпуса Blurbs выбрал модель игрушечной торпеды из файлов игры, увеличив её в пять раз. Под ракетой моддер расставил большое количество динамитных шашек, которые срабатывали последовательно и создавали реактивную тягу за счёт обычной игровой физики. После нескольких неудачных запусков, в ходе которых ракета летела не в ту сторону или взрывалась на месте, конструкция вышла на стабильную траекторию.
Артур поднялся вертикально вверх и в итоге достиг верхней границы скайбокса, невидимого потолка игрового мира. Сам Blurbs в шутку назвал это "достижением Луны". Никаких внешних скриптов для подъёма ракеты не использовалось, тяга создавалась исключительно за счёт повторных взрывов динамита.
Самым атмосферным экспериментом стал всемирный потоп. Blurbs изменил значение высоты воды в файлах игры на 500, после чего вся карта мгновенно оказалась под водой. NPC продолжали заниматься повседневными делами, сидели за столами в ресторане Сен-Дени, ехали в трамвае и обслуживались на посту извозчика, постепенно захлёбываясь.
Лошади повели себя иначе и инстинктивно поплыли к ближайшему берегу. Чтобы свободно исследовать затопленный мир, Blurbs привязал к Артуру модель подводной лодки и спокойно курсировал между обитателями. Самой жуткой деталью оказался кучер трамвая, медленно тонущий прямо на козлах.
Третий эксперимент сводился к увеличению всех объектов, пешеходов и транспорта в 20 раз с сохранением исходного размера Артура. Идея в духе "Алисы в Стране чудес" разбилась о техническую реальность практически сразу, ведь оружие героя стало настолько громадным, что полностью перекрыло обзор. Зато увеличенный поезд из-за стандартного положения камеры визуально превратился в крошечную игрушку.
Четвёртая модификация имитировала распространение вируса через шейдерную окраску. Артур стал нулевым пациентом, после чего зелёный эффект перешёл на свинью, затем на двух крыс и постепенно охватил половину города. Blurbs ускорял смену дня и ночи, чтобы вывести на улицы больше NPC и проследить цепочку заражений до окраин.
Пятым испытанием стал спуск Артура с водопада в бочке. Перед основным запуском моддер сбросил героя с высоты в свободном падении ради расчёта летального урона, после чего привязал персонажа к бочке с физикой и пустил по реке. Герой пережил падение, что отсылает к реальному рекорду Энни Тейлор – которая стала первым человеком, спустившимся в Ниагарский водопад в бочке в 1901 году.
Помимо этого моддер устроил несколько сражений:
100 человек против одного гризли, при этом медведь уничтожил всю толпу, потеряв всего четыре единицы здоровья
100 змей против одинокого Артура, быстро расправившихся с героем
спавн змей прямо во время кат-сцены с купанием Артура в ванне
спавн 100 кугуаров в той же сцене с ожидаемым исходом
Хотя рыбалка в Diablo 4 позиционируется как активность для эндгейма, на самом деле начать ловить рыбу можно гораздо раньше – уже в начале кампании Lord of Hatred.
После того как вы доберётесь до Сковоса и выполните начальный квест в городе Темис, к востоку в регионе Филиос появится приоритетный квест "Рыбалка" (Fishing). Отправляйтесь в указанную точку, где вас встретит эксперт по рыбной ловле Ши Югонг.
Поговорите с ним, чтобы разблокировать эмоцию "Забросить удочку" (Cast Fishing Line). Она автоматически добавится в колесо действий, но если этого не произошло, используйте опцию настройки и найдите эмоцию во вкладке "Разное" (Miscellaneous). При желании можно также назначить отдельную клавишу через вкладку "Управление" в меню настроек.
Чтобы поймать рыбу, достаточно встать рядом с водоёмом и активировать эмоцию заброса удочки через колесо действий. Если появится предупреждение о неподходящем месте, просто подойдите ближе к воде.
После заброса подождите, пока на конце лески не появится всплеск, а над персонажем не возникнет иконка рыбы. В этот момент быстро нажмите любую кнопку действия, чтобы вытащить улов. Обычно это одна-две рыбы, хотя иногда на крючок попадается мусор, а изредка – монстр или другие сюрпризы.
Весь улов хранится в меню расходных материалов и не имеет веса, так что можно носить с собой сколько угодно рыбы. В игре представлено множество видов рыб, и каждый вид может иметь вариации разной редкости. Когда вы впервые поймаете уникальную рыбу, появится возможность "использовать" её через меню расходников и добавить в коллекцию.
Добавить одну и ту же рыбу в коллекцию можно только один раз – повторная попытка ни к чему не приведёт. Отслеживать прогресс можно через экран карты: откройте вкладку "Коллекции" (Collections), затем "Испытания" (Challenges), прокрутите вниз до раздела "Рыбалка" и разверните чек-лист "Упорный рыболов" (Tenacious Angler). Там же можно развернуть каждый регион, чтобы увидеть, какие виды рыб водятся только в определённой области.
Улов довольно ценный, так что у вас есть два варианта: обменять рыбу с другими игроками, чтобы быстрее заполнить коллекцию, или продать торговцу за неплохую прибыль.
Студия GPTRACK50, основанная ветеранами экшен-игр, опубликовала четырёхминутный геймплейный ролик ролевого экшена Stupid Never Dies. Видео демонстрирует все 11 "Стилей" – форм трансформации главного героя по имени Дэйви.
Каждая из этих форм дает персонажу определенные преимущества, а также геймплейные механики:
Стиль Зомби – базовая форма Дейви
Стиль Оборотня – скоростная форма для агрессивного натиска
Стиль Гарпии – летающая форма с дальнобойными атаками
Стиль Голема – прочная и крепкая форма, разбрасывающая врагов пачками
Стиль Вампира – управление роем летучих мышей
Стиль Блуждающего огня – перемещение между физическим и астральным планами
Стиль Циклопа – специализация на мощных атаках по принципу "всё или ничего"
Стиль Снежной феи – заморозка врагов с поглощением их силы
Стиль Русалки – погружение в землю как в воду для атак снизу
Стиль Лича – использование силы смерти для управления скелетами
Стиль Демона – контроль над позицией врагов с помощью хлыстов и гравитации
Разнообразие механик впечатляет: разработчики явно делают ставку на то, чтобы каждая форма ощущалась принципиально иначе, а не просто давала другой набор анимаций. Особенно выделяются Стиль Блуждающего огня с переходами между планами существования и Стиль Русалки с нестандартной механикой передвижения сквозь землю.
Действие игры разворачивается после Великой войны, в которой человечество оказалось на грани вымирания, а монстры захватили власть над миром. Главный герой по имени Дэйви, робкий зомби, ютится на самой нижней ступени монстровского общества в заброшенном торговом центре.
Однажды он обнаруживает в морозильнике замёрзшую студентку по имени Джулия и с первого взгляда влюбляется в неё. С этого момента у Дэйви появляется цель: каким-то образом воскресить девушку и пригласить её на свидание.
Обстоятельства складываются в его пользу: случайно съев чужой обед, он получает странные и мощные способности, а эксцентричный доктор Франк, мечтающий о возрождении человечества, направляет его в заполненное монстрами подземелье.
Stupid Never Dies выйдет на PS5 и ПК через Steam в 2026 году.
Мэтт Фирор, основатель ZeniMax Online Studios и бывший директор The Elder Scrolls Online, покинул компанию в 2025 году после того, как Microsoft отменила его MMO-тайтл Project Blackbird. Однако даже спустя годы он не может спокойно слышать одно конкретное сравнение.
В интервью для MinnMax Фирор признался, что его до сих пор задевает, когда The Elder Scrolls Online называют "клоном WoW". По его словам, это не просто несправедливо, но и вредит игрокам, которые приходят в Тамриэль с неправильными ожиданиями.
Вся обратная связь, которую мы получали, сводилась к тому, что игра недостаточно похожа на WoW. Но она и не клон WoW. Да, это мультиплеерная фэнтезийная игра. Dark Age of Camelot тоже.
Разве WoW – клон Dark Age of Camelot? Нет.
Фирор говорит об этом с позиции человека, который провёл в индустрии MMO почти 30 лет. Он работал продюсером Dark Age of Camelot ещё в 2001 году, а его послужной список включает такие исторически значимые тайтлы, как Silent Death Online 1997 года и Aliens Online 1998-го. Так что когда он рассуждает об архитектуре жанра, это не просто мнение, а оценка человека, строившего эту архитектуру изнутри.
Каждая игра берёт что-то от своих предшественниц и смешивает это в разных пропорциях, и это замечательно.
По его словам, у The Elder Scrolls Online был чёткий мандат с самого начала – сделать именно Elder Scrolls MMO, а не адаптацию чужой формулы. Системно игра кардинально отличается от World of Warcraft, настаивает Фирор.
Фирор при этом не испытывает к World of Warcraft никаких враждебных чувств.
WoW – фантастическая игра. Это, наверное, вторая по количеству часов игра в моей жизни. Просто это не имеет никакого отношения к The Elder Scrolls Online.
Если вы сядете играть в неё как в клон WoW, вам вообще не будет весело/ Если вы сядете играть в неё как в игру серии Elder Scrolls, как в The Elder Scrolls Online, – это фантастическая игра.
Судя по всему, большинство игроков, знакомых с обеими играми, с ним согласны. В одном из популярных тредов на Reddit верхний комментарий формулирует общий консенсус примерно так: в The Elder Scrolls Online идут ради истории, в WoW – ради прокачки и прогрессии. Другой пользователь сравнивает само противопоставление этих двух игр с попыткой выбрать между чаем и кофе с одной стороны и абсентом с Mountain Dew с другой.
Unknown Worlds Entertainment опубликовала системные требования для Subnautica 2 накануне выхода игры в ранний доступ. Разработчики сразу предупредили, что данные ещё могут измениться, так как оптимизация будет продолжаться на протяжении всего периода раннего доступа.
Разброс между минимальными и максимальными требованиями весьма значительный, особенно в части процессора. Unknown Worlds пока не объясняет причины столь высокой нагрузки на CPU при ультра-настройках, однако с учётом заявленного акцента на оптимизацию итоговые цифры к финальному релизу вполне могут стать скромнее.