Геймеры пытаются понять, почему выбор отправить тело Джеки к Вику в Cyberpunk 2077 оказывается ловушкой

Момент, когда после провала налёта на "Конпэки Плаза" Деламейн спрашивает, куда доставить тело Джеки Уэллса, кажется одним из самых человечных в Cyberpunk 2077. На деле это ловушка, спрятанная под соусом заботы.

Игра предлагает выбор между "к маме" и "к Вику" так, будто первый вариант жестокий, а второй разумный, но последствия выстроены ровно наоборот.

Anyone else make the terrible choice of sending Jackie to Vik?
byu/Azer_pubes33 incyberpunkgame

Логика в пользу Вика на первый взгляд железная. Ви не врач, шок и отрицание никто не отменял, а идея свалить окровавленный труп друга на порог его матери в багажнике робо-такси интуитивно кажется дикостью.

Вик, помимо того что риппердок, ещё и близкий Джеки, он способен привести тело в порядок и сообщить матери о гибели сына в человеческой манере, а не через клаксон Деламейна во дворе бара.

Проблема в том, что игра эту логику наказывает. Если отправить тело к Вику, за ним приходит Arasaka: корпорация забирает Джеки для Микоси и применяет Soulkiller уже к мёртвому телу.

Получается искажённый, неполный энграм, зацикленный на нескольких фразах. В концовке с Ханако Ви может пообщаться с этим осколком, и разговор выходит одним из самых тяжёлых во всей игре, поскольку Джеки внутри Микоси представляет собой сломанный чат-бот, повторяющий обрывки старых реплик.

Отдельная претензия к сценарию в том, что решение никак не телеграфируется. Ничего в диалоге не намекает, что дом мамы Уэллс безопаснее, чем клиника Вика, наоборот, второй вариант читается как более взрослый и уважительный.

Один из игроков прямо сформулировал парадокс:

Ты не отправляешь Джеки к Вику, чтобы его спасти, ты отправляешь его, чтобы Вик привёл тело в порядок и передал матери по-человечески.

По внутренней логике мира дом мамы Уэллс защищён лучше, чем кажется. Бар Coyote Cojo стоит на территории "Валентино", мама Уэллс в отличных отношениях с Падре, и корпораты, приехавшие забрать труп, спровоцировали бы стрельбу.

Клиника Вика, зажатая под боксёрским залом в Уотсоне, такого прикрытия не имеет, и Arasaka выгребает тело оттуда без сопротивления. В условиях Найт-Сити гангстерская сеть оказывается надёжнее уважаемого риппердока.

Настоящая жестокость этого выбора не в том, что Ви ошибается. А в том, что здесь наказывают именно ту версию Ви, которая пытается поступить порядочно.

Valve пообещала фанатам Team Fortress 2 не забрасывать анонсированное год назад обновление Mann vs Machine

Valve напомнила игрокам Team Fortress 2, что всё ещё работает над обновлением для кооперативного режима Mann vs. Machine, о котором сообщила ещё в прошлом году. С момента анонса прошло немало времени, так что многие успели о нём забыть.

Обновление анонсировали в июне прошлого года в официальном блоге игры. Тогда Valve попросила сообщество присылать карты и миссии для будущего патча, установив "вымышленный дедлайн" на 27 августа.

После того как этот срок прошёл, в сентябре разработчик опубликовал краткий отчёт о прогрессе. Однако последующие десять месяцев царило полное молчание. Теперь же Valve поделилась новой порцией информации о статусе патча.

Мы хотели дать всем апдейт по апдейту, который мы уже дали про апдейт, над которым работаем, и вот он: мы всё ещё работаем над обновлением MvM.

Это не всё, что Valve сказала по данному вопросу, но примерно половина.

Разбор нового контента и изменений, которые мы изначально запланировали, занимает намного больше времени, но мы обещаем, что делаем успехи. Спасибо за терпение!

Это соответствует сентябрьскому отчёту, где разработчик пояснил, что запрос на материалы от сообщества привёл к "намного большему" числу заявок, чем ожидалось. Тогда Valve признала, что даты релиза обновления пока нет, но пообещала "разбирать заявки и продолжать работу".

Valve могла бы выделить больше ресурсов на выпуск обновления, если бы захотела. Один только Steam принёс по оценкам около 11,1 миллиарда долларов выручки в этом году, не считая доходов от Counter-Strike 2, Dota 2 и десятков тысяч игроков, всё ещё активных в TF2.

Однако Valve так не работает. Плоская структура компании означает, что сотрудники перемещаются между разными задачами по сочетанию собственного желания и спроса, а в этом году хватало более приоритетных дел, чем обновление TF2. Среди них запуск Steam Machine, грядущий релиз Steam Frame и продолжающаяся разработка Deadlock.

Уходящий на пенсию программист Valve рассказал, что культовый режим Half-Life 2 Deathmatch создавался втайне от коллег

Хотя крупные обновления для TF2 выходят нерегулярно, последнее из них появилось в 2023 году и подняло онлайн игры до исторического максимума. При этом мелкие патчи выходят стабильно.

В начале месяца TF2 получила обновление с рядом пользовательских карт, косметики, насмешек и прочего, а следом вышла серия небольших патчей для исправления багов и настройки параметров.

Blizzard снизила стоимость Командного Центра терранов в StarCraft II – фанаты считают это очень мощным баффом, который обязательно откатят

Новый патч для StarCraft II взбудоражил сообщество игры, и речь идёт о довольно неожиданном изменении для тайтла, которому уже более 16 лет. Blizzard скорректировала стоимость Командного Центра терранов: теперь он обходится в 300 минералов вместо прежних 400. Казалось бы, сотня минералов разницы – мелочь, но на практике это одно из самых обсуждаемых изменений баланса за долгое время.

Командный Центр занимает центральное место в стратегии терранов, выполняя роль главной базы и давая 15 единиц снабжения. Для сравнения: Склад стоит 100 минералов и даёт только 8 единиц снабжения. После снижения цены Командный Центр становится куда привлекательнее в качестве способа наращивать снабжение, что меняет расчёты практически в каждой фазе партии.

Известный StarCraft-ютубер Harstem назвал это изменение "самым значимым за всё время, прошедшее с выхода Legacy of the Void". В своём разборе патча он пояснил, что удешевление затронет раннюю, среднюю и позднюю игру одновременно:

Это невероятно мощный бафф для терранов.

Реакция в сообществе оказалась бурной. На Reddit один игрок предположил, что изменение может выправить экономику терранов в начале партии, однако в ультра-позднем геймплее расклад станет "ещё более сломанным". Другой пользователь риторически спросил, что вообще происходит в штаб-квартире Blizzard в Анахайме, а третий высказал мнение, что произошедшее похоже на случайный просчёт разработчиков.

Среди игроков уже звучат прогнозы, что Blizzard откатит изменение после оценки реального влияния на баланс. "Это стопроцентно отменят. Надо пользоваться, пока есть возможность!" – написал один из участников обсуждения, и его точку зрения разделяют многие.

GOG всё сложнее реставрировать старые игры из-за непредсказуемых обновлений Windows 11

Сохранение видеоигр – одна из тех задач, которая становится труднее с каждым годом. Издатели игнорируют собственные архивы, старое железо теряет совместимость с новыми системами, и на этом фоне Windows 11 добавляет свои, порой весьма экзотические проблемы.

Михал Обуховски, технический менеджер GOG, рассказал об этом в интервью. По его словам, Microsoft сейчас переосмысляет механизм повышения привилегий в системе. Старая схема с UAC-запросом уходит в прошлое: ей на смену приходит Administrator Protection, при которой система создаёт скрытую одноразовую учётную запись администратора и краткосрочный токен, защищённый через Windows Hello.

Это разумный шаг с точки зрения безопасности, но для нас это меняет то, как игра запрашивает нужные ей разрешения. И загвоздка в том, что реальные изменения ты не узнаешь, пока Microsoft не выпустит превью.

GOG напомнила, что ПК-геймеры могут хранить купленные игры на дисках

С каждым крупным обновлением Windows отходит всё дальше от своих истоков, но при этом тащит за собой десятилетия технического наследия.

Чем дальше Windows уходит от своих корней, тем больше 30-летнего балласта она тянет с собой. Microsoft тем временем продолжает обрезать устаревшие компоненты – и это бьёт по классическим играм.

Один из свежих примеров – регрессия в DirectShow в новых билдах Windows 11, из-за которой видеовставки в ряде классических игр перестали воспроизводиться. Также под удар попадают легаси-драйверы и старые схемы защиты от копирования, которые бывает крайне сложно убрать.

Именно это делает всё важнее выпускать игры без DRM.

Heroes of Might and Magic 3 остаётся главным хитом ретро-продаж на GOG

Проблема системная: как только Microsoft убирает какой-то компонент, игра из 1998 года может попросту перестать запускаться. Причём предсказать, что именно сломается, практически невозможно – разработчики тех игр явно не рассчитывали на подобный сценарий.

GOG за прошедшие годы проделал впечатляющую работу по реанимации старых игр. Относительно малоизвестные тайтлы вроде Ecstatica и Clive Barker's Undying получили вторую жизнь и доступны для покупки в оригинальном виде. Жанрообразующие игры тоже не остались без внимания: все три первые части Resident Evil теперь сохранены и доступны на платформе.

За каждой такой реставрацией стоит кропотливая техническая работа в условиях разрозненных технологий, которые Windows с каждым обновлением дополнительно усложняет. Это делает поддержку инициатив по сохранению игрового наследия особенно актуальной – пока ещё есть что сохранять.

Энтузиаст создает сайт, чтобы сравнивать реальный мир с локациями в Kingdom Come: Deliverance 2

Игры серии Kingdom Come: Deliverance давно хвалят за одержимость исторической точностью, но одно дело читать об этом в интервью, и совсем другое, когда кто-то берёт панорамную камеру и лично проверяет, насколько точно чехи-разработчики перенесли собственную родину в виртуальный 1403 год.

Результат местами стирает границу между рендером и фотографией настолько, что путаешься сам.

Энтузиаст решил создать сайт, сравнивающий игру и реальный мир. Он отправился с камерой 360° в реальные регионы, послужившие основой для локаций Kingdom Come: Deliverance 2, и отснял более 200 панорам в местах, которые существуют одновременно и в игре, и на карте современной Чехии.

Затем те же самые точки были засняты внутри игры и вручную выровнены по ракурсу для прямого сравнения. На один только регион Куттенберга пришлось около 165 локаций, ещё 70-100 запланированы для Сазавы.

I'm making a website to easily compare game and IRL locations [KCD2]
byu/cgmarius inkingdomcome

Трозки в подборку пока не попали, ведь погода во время поездки не располагала к съёмкам, но энтузиаст надеется наверстать это летом. Сам сайт с интерактивным сравнением обещают запустить в течение ближайших пары недель, начиная с региона Куттенберга.

Ресурс будет бесплатным и без рекламы, а материалы Warhorse автор планирует использовать с оговоркой, что это неофициальный фанатский проект.

Warhorse Studios заметили работу почти сразу и пообещали показать её команде.

Отдельная ирония ситуации в том, что при сравнении кадров реальный мир и игровой временами буквально сливаются: на некоторых панорамах приходится ориентироваться по припаркованным машинам, чтобы понять, где фотография, а где 3D-сцена.

Статья в PC Gamer вдохновила разработчиков Kingdom Come: Deliverance 2 добавить систему кражи обуви

Актёр Kingdom Come: Deliverance 2 не получил новых ролей после успеха игры

Сам создатель признаётся, что несколько раз запутался при выравнивании ракурсов – настолько плотно движок Warhorse воспроизводит рельеф, растительность и архитектуру Богемии начала XV века.

Разработчики годами повторяли, что для Kingdom Come: Deliverance 2 объезжали настоящие деревни, замки и монастыри с камерами и рулетками. Теперь у этих слов появится наглядное подтверждение в виде интерактивного атласа, который любой сможет открыть в браузере и покрутить панораму сам.

ПК-геймеры помогали коллеге определить кабель и загрустили, что раньше их видов было намного больше

Купить пару современных активных колонок и обнаружить между ними разъём, который выглядит как реликвия из бабушкиного серванта, – ситуация парадоксальная, но абсолютно рабочая.

Некоторые технические решения оказываются настолько удачными, что переживают несколько поколений техники и продолжают спокойно жить в 2026 году.

Поводом для дискуссии стал вопрос владельца свежекупленных колонок Edifier, который не смог опознать толстый круглый кабель, соединяющий сателлиты между собой. Ответ пришёл почти мгновенно – это 7-контактный разъём стандарта DIN.

Но затем игроки взгрустнули, что раньше видов кабелей было намного больше.

Help me identify this cable
byu/_Vaudwar_ inpcmasterrace

Аббревиатура DIN расшифровывается как Deutsches Institut für Normung – немецкий институт стандартизации. Сам разъём был разработан ещё в 1950-х годах и изначально применялся в аудиотехнике, а позже в бытовой электронике самого разного назначения.

Существует целое семейство таких коннекторов с разным числом контактов и их расположением, из-за чего внешне похожие кабели могут оказаться абсолютно несовместимыми.

Классический 5-контактный DIN, например, до сих пор используется в MIDI-интерфейсах музыкального оборудования.

Аудиокабель за $4000 проиграл Amazon Basics за $7 в лабораторном тесте

Аудиофилы не смогли отличить звук через профессиональный кабель от звука через банан и ведро грязи

Отдельная ветка семейства – mini-DIN – в своё время стала стандартом де-факто для подключения клавиатур и мышей к ПК под именем PS/2.

До появления mini-DIN полноразмерные DIN-разъёмы стояли на клавиатурах оригинальных IBM PC и Tandy 1000. Так что если посмотреть на генеалогию, розовый и фиолетовый порты на старых материнских платах – прямые родственники того самого кабеля от колонок Edifier.

Почему производители аудиотехники продолжают ставить DIN в 2025 году, тоже понятно. Многоконтактная схема позволяет передавать по одному кабелю сразу несколько сигналов: питание, левый и правый каналы, управляющие линии.

Круглый металлический корпус обеспечивает надёжное экранирование, а сам разъём механически прочнее большинства современных мини-джеков.

Хакеры в Elden Ring превращают чужие сохранения в кладбище на ровном месте

Играть в соулслайк по сети – значит подписаться на негласный контракт: ты приходишь помочь незнакомцу с боссом, он благодарит поклоном, все расходятся довольные.

Но иногда вместо благодарности из мира призванного хоста вылезает нечто, что за пару секунд превращает десятки часов прогресса в цифровой пепел.

Именно это произошло с одним из игроков Elden Ring на ПК: во время обычной кооперативной сессии его сейв оказался испорчен через известную уязвимость.

Dear Asshole Who Just Fucked Up My Save File
byu/SpookyZachh inEldenring

Персонаж покрывается дебаффами, экипировка ломается, NPC мрут пачками, а восстановить всё это через штатные средства уже невозможно. Единственный автоматический бэкап игры – файл ER0000.sl2.bak в папке AppData – помогает только в том случае, если успеть закрыть игру до того, как он перезапишется.

В большинстве случаев к моменту, когда жертва понимает, что произошло, оба файла уже отражают испорченное состояние.

Проблема тянется за FromSoftware ещё со времён первой Dark Souls. Самой громкой историей стала RCE-уязвимость в Dark Souls 3, обнаруженная в 2022 году, которая позволяла удалённо выполнять произвольный код на чужом ПК через мультиплеер.

Тогда сервера PvP пришлось отключать на многие месяцы. Elden Ring при запуске унаследовала часть той же сетевой архитектуры, и хотя критический RCE был закрыт, механизмы порчи сейвов через подложенные предметы и модифицированные сетевые пакеты никуда не делись.

8 безумных теорий Elden Ring, в которые фанаты верят до сих пор

Геймеры не верят, что Elden Ring можно пройти на 100% без гайдов из интернета

Единственная надёжная защита – ручные бэкапы. На ПК помогает утилита SoulsSpeedruns Save Organizer, которая создаёт снимки файла ER0000.sl2 по требованию или на автомате.

На PlayStation спасает отключение автоматической загрузки сейвов в облако PS Plus с последующим ручным управлением слотами.

На Xbox ситуация сложнее из-за принудительной облачной синхронизации, но принцип тот же: не давать испорченному файлу перезаписать чистый.

Мотивация тех, кто этим занимается, обсуждается давно и без особого результата. Один в комментариях прямо сказал:

Некоторые получают удовольствие только от того, что портят его другим.

Кто-то называет это философией Пожирателя Навоза, кто-то – проявлением бессилия в реальной жизни, которое компенсируется властью над чужим сохранением.

Технически же речь идёт о людях, которые чаще всего даже не пишут эксплойты сами, а просто покупают готовые читы у продавцов из даркнета и запускают их через мультиплеер.

FromSoftware за годы так и не выработала внятной политики по защите сейвов от сетевого вмешательства.

Стив Бушеми присоединился к касту сериала Far Cry

Стив Бушеми официально вошёл в актёрский состав сериала по мотивам Far Cry. Об этом сообщил официальный аккаунт шоу в X:

https://x.com/FarCrygame/status/2077122212100776070

Добро пожаловать в мир Far Cry на FX. Надеемся, вы готовы нырнуть в самую гущу событий, потерять рассудок и принять несколько катастрофически неверных решений.

Пока неизвестно, кого именно сыграет Бушеми – героя или злодея. Формулировка анонса допускает оба варианта: это может быть предупреждение актёру о трудностях съёмочного процесса или же характеристика персонажа, которого он воплотит на экране. Пресс-релиз FX лаконично отметил, что Бушеми "построил карьеру на воплощении самых уникальных и незабываемых персонажей".

Лиззи Каплан сыграет в экранизации Far Cry от Ноа Хоули

Фанаты и журналисты уже успели выдвинуть несколько версий о роли актёра. Одни считают, что Бушеми идеально подходит на роль харизматичного злодея в духе Иосифа Сида из Far Cry 5. Другие полагают, что он будет колоритным NPC – вроде Хёрка. Прозвучала и совсем экстравагантная версия: якобы Бушеми сыграет Джейсона Броуди, молодого протагониста Far Cry 3. Версию сочли маловероятной – даже с учётом нынешних технологий омоложения актёров.

Исполнительный продюсер Ноа Хоули ещё в апреле пояснил, что сериал не адаптирует напрямую ни одну из игр. Вместо этого в центре сюжета окажется более универсальная идея: "цивилизованные люди, попадающие в ситуации, где им приходится становиться всё менее цивилизованными". Это означает, что Бушеми, скорее всего, сыграет совершенно нового персонажа, не связанного с уже известными героями или антагонистами серии.

Аналитик предложил продавать GTA 6 за $200 и назвал цену в $80 смехотворной

Технологический аналитик Бен Томпсон из Stratechery заявил, что Rockstar Games совершает ошибку, устанавливая цену на GTA 6 в $80. По его мнению, игра стоит как минимум $200 и разработчики попросту оставляют деньги на столе.

Rockstar, я думаю, назначает слишком низкую цену за эту игру. Они берут что, $80? Они должны брать около $200.

Аргументация Томпсона строится на уникальности момента. GTA 6 создавалась в основном до эпохи массового распространения ИИ и воплощает в себе "вершину AAA-мастерства" с годами напряжённого труда команды.

Аналитик даже сослался на то, что в интернете активно следили за признаками переработок у сотрудников Rockstar, отслеживая активность у офиса студии.

Ситуация примечательна тем, что ещё в начале 2025 года венчурный аналитик Мэттью Болл предлагал установить цену на GTA 6 в $100. Тогда это казалось абсурдным. Сейчас реальная цена оказалась близка к этой отметке: расширенное коллекционное издание стоит $100, и многие игроки воспринимают именно его как "полную" версию игры.

Игрок предзаказал GTA 6 всего за 2 доллара благодаря забытому кешбэку

GTA 6 возглавила чарты PlayStation Store почти во всех странах мира

Падение акций Take-Two после анонса цены в $80 показывает, что финансовый рынок ожидал более агрессивной ценовой политики от крупнейшего релиза десятилетия. Это косвенно подтверждает позицию Томпсона о том, что студия недооценила собственный продукт.

Сам Томпсон признался, что не планирует играть в GTA 6 однако всё равно купит её.

Геймеры пытаются понять, почему Кратос был жёстким с Атреем, но таял рядом с дочкой

Отцовство в мире, где боги режут друг друга без особых сантиментов, само по себе занятие сомнительное. Но когда ты сам когда-то потерял ребёнка по собственной вине, а потом получил шанс воспитать нового – уже полубога – подход к воспитанию неизбежно меняется.

И меняется не в сторону мягкости.

Why was Kratos harsh and tough with Atreus, but a softy with Calliope?
byu/spinosaurus1998_24_9 inGodofWar

Разница в отношении Кратоса к дочери Каллиопе в греческой эре и к сыну Атрею в скандинавской – одна из самых обсуждаемых деталей всей серии God of War.

С Каллиопой Призрак Спарты был тем, кем не был ни для кого больше: любящим и мягким отцом. С Атреем же он раз за разом холоден, требователен и скуп на нежность вплоть до финала Ragnarok.

Самое убедительное объяснение звучит так: Каллиопа была первой, и именно её потеря научила Кратоса, насколько хрупкой бывает жизнь близких.

Атрея он готовит к худшему заранее. Один из участников обсуждения сформулировал это предельно чётко:

Атрей однажды потеряет Кратоса. Кратос Атрея не потеряет никогда.

Есть и второй слой. Каллиопа была смертной девочкой без божественной крови и без силы, способной превратить её в угрозу для окружающих. Атрей – полубог, в котором Кратос узнаёт собственные худшие черты: вспыльчивость, гордыню, склонность бросаться в бой без раздумий.

"Мы должны стать лучше" – почему финал схватки Кратоса и Тора стал сильнейшей сценой норвежской саги God of War

Игроки пытаются понять, как татуировка Кратоса в God of War не портится после многих лет резни

Жёсткость здесь не про нелюбовь, а про страх увидеть, как сын повторит путь отца и станет ещё одним монстром в длинной галерее пантеонов. Плюс спартанское воспитание: девочек в Спарте учили держать оборону, но настоящий агоге, ломающий подростков в бойцов, доставался мальчикам.

К этому добавляется контекст среды. Каллиопа росла в защищённом городе под присмотром матери. Атрей – в лесу, окружённом магией, мертвецами и богами, которые не прочь навестить дом с плохими намерениями.

Мягкость в таких условиях – роскошь, которую отец позволить себе не может.