BioWare стала студией одной игры – это должно пойти на пользу новой Mass Effect, считает экс-продюсер серии Марк Дарра

Бывший исполнительный продюсер BioWare Марк Дарра, который проработал в легендарной студии более двух десятилетий и руководил франшизой Dragon Age, предположил, что Mass Effect 5 может выиграть от того, что станет единственной игрой в разработке студии – даже если это означает более долгий перерыв между релизами.

Годами BioWare жонглировала несколькими проектами одновременно. Например, оригинальная Mass Effect, Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood и Dragon Age: Origins находились на разных стадиях производства параллельно. Студия продолжала эту практику переброски разработчиков между играми вплоть до недавнего времени.

Исполнительный продюсер Майк Гэмбл недавно заявил, что "команда полностью сосредоточена исключительно на Mass Effect", так как "предстоит охватить огромную вселенную, создать множество функций и продумать множество романов" – и, предположительно, у студии просто нет ресурсов для второй игры.

Марк Дарра отметил, что "команда Mass Effect 5 сделала то, что мы должны были сделать, когда переводили людей с Dragon Age на Anthem – перешли все вместе". Это неизбежно означает более значительный перерыв между релизами студии. Он предположил, что Mass Effect 5 может выйти "очень нескоро" после Dragon Age: The Veilguard.

BioWare фактически стала студией одного проекта, что имеет свои проблемы, но это другой набор проблем по сравнению с тем, чем BioWare была до 2022 года.

В прежней BioWare было несколько проектов, борющихся за внимание и ресурсы, сталкивающихся друг с другом и создающих непредвиденные эффекты. Сейчас это уже не та студия. Насколько я могу судить, 100% их усилий сейчас направлено на Mass Effect. Вероятно, так и должно быть.

Бывший глава BioWare призвал команду Mass Effect использовать провал Veilguard как козла отпущения

В 2025 году стало известно, что следующая игра Mass Effect "все еще находится в стадии предварительной разработки". Сроков выхода пока нет.

Игроки Red Dead Redemption 2 семь лет решали загадку и не заметили её начало с красной пентаграммой

Сообщество Red Dead Redemption 2 продолжает разгадывать тайну с паутинами, которая оставалась незамеченной с релиза игры. Недавнее открытие показало – поиски велись с середины головоломки, а настоящее начало пропустили.

История стартовала, когда игроки обнаружили паутины на телеграфных столбах в определённое время ночи. На столбах нанесены контуры паукообразных, указывающие на следующие зацепки в странном и запутанном квесте. Однако выяснилось, что эти столбы – не отправная точка.

Разработчик Red Dead Redemption 2 не верил, что игроки найдут загадку пауков спустя семь лет после релиза

Ютубер Strange Man объяснил истинное начало загадки. Отправляться нужно к восточной части карты, в Бутчерс-Крик. Там между 4 и 6 часами утра появляется пентаграмма, отправляющая к пяти уборным. Те постепенно указывают путь к столбам с паутинами.

Цепочка крайне запутанная. После столбов след ведёт к вопросительным знакам на склонах гор, форме перевёрнутого вопросительного знака на карте мира и паре телеграфных аппаратов. На этом моменте путь снова обрывается.

Конечная цель головоломки остаётся неизвестной. Разгадка ждёт первооткрывателя семь лет – с самого релиза Red Dead Redemption 2. Даже бывшие сотрудники Rockstar сомневались, что кто-то сможет докопаться до истины.

Фанат раскрыл главные тайны Red Dead Redemption 2 – в том числе легенду третьего метеорита и вымирание попугаев

Главная задача сообщества – завершить квест до выхода GTA 6. Это выглядит реалистично, но сложно оценить масштаб оставшейся работы. При текущих темпах даже движение в правильном направлении можно считать достижением.

Sony удалила из PS Store почти 1200 игр от одного издателя, которые любили охотники за трофеями

Все игры издателя ThiGamesDE исчезли из PlayStation Store – с платформы пропало 1194 тайтла для PS4 и PS5. ThiGamesDE известен публикацией низкокачественного контента вроде серий Quiz Thiz и The Jumping Burger, которые игроки PlayStation использовали для быстрого получения платиновых трофеев.

Как заметил пользователь RobThanatos, вся библиотека ThiGamesDE стала недоступна в PlayStation Store, а ссылки на страницы игр возвращают сообщение об ошибке.

Немецкий издатель занимал четвертое место по количеству опубликованных игр на платформе, уступая только eastasiasoft, Ratalaika Games и Webnetic. Большинство тайтлов ThiGamesDE представляли собой вариации серий Quiz Thiz и The Jumping Burger с минимальными изменениями.

Реакция сообщества на удаление разделилась. Часть фанатов PlayStation поддерживает решение Sony по фильтрации низкокачественного контента из магазина, тогда как охотники за достижениями остались недовольны – библиотека издателя давала простой способ заработать "платину" и повысить престиж аккаунта. Пока неясно, повлияет ли удаление игр на уже полученные трофеи.

Хотя официального подтверждения нет, вероятной причиной массового удаления стало недавнее обязательство Sony по обеспечению безопасности пользователей. Совместно с Microsoft и Nintendo компании выпустили заявление об этой инициативе и планах по внедрению более строгих правил на каждой платформе.

Microsoft, Nintendo и Sony объединились и представили совместные принципы безопасности в играх

Хотя политика в первую очередь направлена на безопасность игроков и контроль доступного контента, похоже, она также привела к расширенной чистке магазинов от сомнительных тайтлов.

Вероятно, больше издателей подобного контента столкнутся с удалением игр из PlayStation Store в рамках новой политики курирования. Nintendo eShop также известен обилием низкокачественных игр, так что Nintendo может последовать примеру Sony в рамках партнерства.

Blizzard раскрыла планы по системе жилья World of Warcraft на годы вперёд

Blizzard представила амбициозные планы развития системы жилья в World of Warcraft, которая стала частью дополнения Midnight. В интервью пять руководителей студии рассказали о том, что ждёт игроков в ближайшие месяцы и годы.

Старший геймдиректор Айон Хаззикостас заявил PC Gamer:

Мы добавляем крупнейшую функцию, которую когда-либо получало дополнение WoW. Мы черпаем из 20 лет контента, из этих культур, из этих дополнений. Это система, которую мы создаём не только для запуска Midnight, но и на годы вперёд.

Вице-президент и исполнительный продюсер Холли Лонгдейл отметила, что функция, запущенная в раннем доступе 2 декабря, мгновенно захватила как игроков, так и разработчиков.

Мы почти стали жертвами собственного успеха. У нас гигантский список запросов, и каждый раз, когда команда жилья даёт интервью или читает комментарии, мы добавляем ещё один пункт.

Напомним, что сейчас система позволяет игрокам выбрать по одному району Орды и Альянса на аккаунт Battle.net – публичные районы, гильдейские кварталы или собственные с девятью друзьями. Также уже доступно более 1200 предметов декора, каждый из которых можно масштабировать, поворачивать, переворачивать и комбинировать. Лимит размещённых объектов растёт по мере получения опыта жилья и повышения известности.

Ближайшие апдейты

Препатч 12.0 для Midnight выходит уже 20 января и принесёт:

  • Квесты Endeavors для всего района

  • Дополнительные предметы декора, поднимающие их число "значительно за четыре цифры"

  • Системы уровня района

  • Больше опыта жилья и перки для района

Гильдейские залы могут появиться относительно быстро после препатча. Также подтверждено совместное декорирование домов.

После запуска дополнения 2 марта (ранний доступ 27 февраля) добавят:

  • Декор с боссов первых рейдов Midnight с гарантированным дропом, масштабируемым с размером рейда и защитой от невезения

  • Новые уровни известности (5-10 за крупный патч)

  • "Внешние комнаты" для создания дневного света и уличных сцен внутри домов

  • Экстерьеры ночных эльфов и эльфов крови

  • Просторные средние экстерьеры домов

  • Интерактивные объекты вроде шахматного набора из Diablo IV

Среднесрочные планы

Blizzard работает над импортом и экспортом комнат, коллекций объектов и, возможно, целых домов для обмена между игроками. Это даст игрокам возможность сказать: "я сделал классную комнату и хочу поделиться ею", или можно скопировать интерьер, который сделал друг.

Также планируются повышение лимитов внешнего декора, снятие запрета на внешнее освещение, размещение маунтов и питомцев в доме, новые предметы для имитации других культур и биомов, включая снег, и анимации для декора – например, котёл будет булькать при клике.

Планы на будущее

На будущее Blizzard рассмотрит возможность добавлять подвальные уровни (сейчас они технически невозможны), больше общественных пространств для событий вроде беговых треков и управляемых игроками театральных представлений, а также новые районы.

Для Midnight мы сосредоточились на паре районов вокруг Оргриммара и Штормграда, чтобы вам не пришлось делать сложный выбор.

Разработчики отметили, что именно игроки управляют развитием системы.

Очень мало того, о чём мы бы сказали: вы вообще это не получите. Всё дело в приоритизации на основе того, что мы видим и слышим. Игроки могут не знать, что постив видео с дурацким стулом, они только что изменили нашу разработку, но это действительно происходит.

Фанат Star Wars превратил дома World of Warcraft в галерею имперской техники

Игрок World of Warcraft создал портрет Сильваны из 250 окрашенных камней

Игрок Cyberpunk 2077 назвал иммерсивный мод идеальным для езды на байке – мотоциклисты категорически не согласились

На днях фанат Cyberpunk 2077 под ником matrixagentfr опубликовал короткое видеё езды на мотоцикле по Найт-Сити с модом Immersive First Person, назвав результат "идеальным". Однако сообщество игры встретило эту демонстрацию шквалом критики, особенно от реальных мотоциклистов.

Как написал один владелец настоящего байка:

Как мотоциклист – это выглядит паршиво.

Десятки других байкеров присоединились к критике, указывая на фундаментальные проблемы мода.

arch bikes with immersive camera mod is so peak
byu/matrixagentfr incyberpunkgame

Главная претензия касается позиции камеры. Судя по видео, голова Ви расположена примерно на уровне сиденья мотоцикла, а не там, где она должна быть физически. Это создаёт эффект, будто игрок едва держится за руль с вытянутыми на несколько метров руками. Ви даже получил несколько прозвищ:

  • Ви 10-метровые руки

  • Ви руки-спагетти

  • Ви руки-от-ушей

Вторая проблема – неправильная механика наклонов. При поворотах персонаж наклоняется в противоположную от поворота сторону, что противоречит реальной физике езды на мотоцикле.

В реальности ты наклоняешься вместе с поворотами, а не в противоположную сторону.

Более того, мотоциклисты отметили, что при скоростном прохождении поворотов нужно наклоняться ниже байка, а не выше него.

Третья критика – обзор. Более половины экрана занимает сам мотоцикл и руки персонажа, из-за чего почти невозможно видеть дорогу впереди. Один из геймеров пошутил, разместив фотографию гонщика Ролли Фри, который в 1948 году разогнался до 240 км/ч, лёжа плашмя на мотоцикле в купальном костюме – именно так выглядит позиция камеры в моде.

На этом фанаты не остановились! Дополнительная критика досталась цветокоррекции видео. Пользователи отметили, что яркие неоновые огни и характерная киберпанк-эстетика Найт-Сити превратились в размытую серо-бежевую картинку, так что вся атмосфера киберпанка исчезла – огни, неоновые вывески, реклама.

Впрочем, некоторые пользователи предложили конструктивное решение – комбинировать мод с другим инструментом Better First Person Vehicle Camera, который поднимает камеру выше над байком и устраняет ощущение, словно Ви пытается уткнуться носом в бензобак (ну или его эквивалент на электробайках).

Бывший художник Bethesda хочет увидеть Fallout 5 в Новом Орлеане и критикует обилие дирижаблей в сериале

Натан Перкипайл – художник, работавший над Fallout 3 и Fallout 4, а позже ставший ведущим художником Fallout 76, поделился своим видением будущего франшизы. По его мнению, пятая часть серии должна отправиться на юг США – в Новый Орлеан.

Второй сезон сериала от Amazon Prime вернул Fallout в центр внимания публики. Приключения Люси в исполнении Эллы Пёрнелл и Гуля Уолтона Гоггинса продолжают привлекать зрителей, а Fallout 76 получает все больше контента. Однако фанаты жаждут новостей о Fallout 5 – Bethesda пока хранит молчание.

В интервью Esports Insider рассказал Перкипайл о потенциальных локациях для следующей части.

Я всегда хотел увидеть, каким был бы Fallout на глубоком юге. У нас было множество других регионов – восточное и западное побережье, но этого никто не касался. Там много культуры и интересных мест для посещения. Fallout 5 в Новом Орлеане? Это определенно получило бы мой голос.

Представьте мутировавшую версию и без того жуткого оборотня ругару или радиоактивного аллигатора, преследующего игрока через болота. Перкипайл видит огромный потенциал в уникальной атмосфере региона, который ещё не исследовала серия.

Сейчас всё внимание приковано к сериалу, события которого, по словам директора Bethesda Тодда Говарда в интервью BBC, повлияют на Fallout 5. ESI попросили Перкипайла прокомментировать шоу, которое черпает вдохновение из Fallout 3 и Fallout 4. Хотя художник впечатлен точностью экранизации, но обнаружил один спорный момент.

Безумие, насколько точен сериал. Буквально болт к болту. Это действительно странное ощущение. Ассеты, которые мы создавали для видеоигры, существуют где-то в реальном мире на съемочной площадке. Это невероятно. Похоже, создатели сериала получили все 3D-модели для работы.

Однако в недавних эпизодах, где в центре сюжета оказались внутренние конфликты Содружества и проблемы в Братстве Стали, художник обнаружил проблему.

Меня удивило наличие нескольких дирижаблей. Было неожиданно, что Братство может появиться с пятью разными дирижаблями, когда в Fallout 4 наличие одного казалось такой грандиозной вещью.

Это немного странно. Не знаю. Кто знает, какие обоснования в лоре существуют для этого.

Собственный сольный проект Перкипайла The Axis Unseen использует многие тропы мутаций из Fallout и в пять раз больше Skyrim. Увы, но ждать Fallout 5 еще долго.

Успех ARC Raiders не означает массовое внедрение генеративного ИИ в студии

Несмотря на противоречивую реакцию на использование генеративного искусственного интеллекта при разработке ARC Raiders, Embark Studios не планирует значительно расширять применение подобных технологий. Директор по дизайну Вирджил Уоткинс в интервью PCGamesN рассказал о текущем подходе студии к ИИ-инструментам и планах на будущее.

Как ранее объясняла Embark Studios, команда наняла актеров озвучки для игровых персонажей, а затем сгенерировала дополнительные реплики с помощью генеративного ИИ-инструмента для преобразования текста в речь. Хотя это решение вызвало критику со стороны части аудитории, на продажах игры это не отразилось заметно.

По словам Уоткинса, вопрос использования генеративного ИИ для других аспектов разработки зависит исключительно от практической пользы конкретного инструмента.

Честно говоря, я не думаю, что мы склонились в какую-то определенную сторону. Как и со всеми инструментами, которые мы создаем или используем, всё сводится к вопросу: позволяет ли это нам сделать то, что раньше было невозможно, или добавляет ли это игре какие-то преимущества?

С технологией преобразования текста в речь мы получили возможность создать озвученных персонажей, когда у нас не было на это ресурсов.

При этом масштабирование функций ИИ в разработке будущих игр и ARC Raiders не запланировано.

Теперь, когда игра стала тем, что она есть, у нас появились другие возможности. Мы можем спросить себя – достигло ли качество нужной планки? Возможно, нет. Стоит ли пересмотреть, как и зачем мы это делаем? Но я не думаю, что это означает "давайте откроем шлюзы для всех типов ИИ или смежных с ИИ инструментов".

Нет, не думаю, что это изменило наш взгляд на этот вопрос.

Решение об использовании ИИ-инструментов связано с тем, что Embark Studios исследует новые технологии и применяет их в сочетании с собственными разработками для создания нового контента. Студия будет продолжать мониторить ситуацию, при этом критика не осталась незамеченной.

Это всё еще остается процессом создания того, что мы можем, настолько хорошо, насколько можем. Многое из этого связано с изучением новых технологий и созданием собственных инструментов, так как именно это позволило нам создать многое с той командой, которая у нас есть. Думаю, в будущем будет больше подобного – мы будем смотреть, что можем сделать сами, чтобы продолжать создавать контент в тех масштабах, в которых работаем. Но мы, конечно, не глухи к существующим опасениям.

ARC Raiders доступна на ПК, PS5 и Xbox Series.

GameStop закрывает четыре сотни магазинов в США на фоне глобального сокращения бизнеса

Ритейлер GameStop закрыл сотни своих магазинов в США. Об этом стало известно из постов в соцсетях, которые заметили журналисты Polygon – фотографии показывают закрытые торговые точки по всей стране. На момент публикации блог GS Closing насчитывает 390 закрытых магазинов, еще 10 ожидают подтверждения.

Помимо США, компания планирует закрыть дочернюю сеть EB Games в Новой Зеландии. Управляющий директор EB Games Шейн Стоквелл отправил сотрудникам письмо, в котором отметил, что предложение "не окончательное" и решение не будет принято "до завершения полноценного консультационного процесса с затронутыми членами команды". Согласно годовому отчету GameStop за финансовый год, завершившийся в феврале 2025-го, у компании 38 магазинов в Новой Зеландии.

В этом же документе ритейлер сообщил инвесторам о закрытии 590 магазинов в США в течение 2024 финансового года. Компания также ожидает "закрытия значительного числа дополнительных магазинов в 2025 финансовом году".

GameStop выдала клиенту рекордные $30 000 за обмен редкой карточки Pokémon и неожиданно набросилась на хейтеров

Сокращения затрагивают не только США и Новую Зеландию. В последние годы GameStop закрыл операции в Ирландии, Швейцарии, Австрии и Германии. Компания также продала итальянское подразделение и сейчас ищет покупателей для французского и канадского бизнеса.

На фоне агрессивных сокращений GameStop объявила о долгосрочной премии для главы компании Райана Коэна на $35 миллионов. Чтобы получить эту выплату, руководителю нужно увеличить рыночную капитализацию GameStop до $100 миллиардов. Сейчас компания стоит $9.52 миллиарда.

Между 2023 и 2024 финансовыми годами чистые продажи компании упали на 27.5% до $3.8 миллиарда. Продажи железа и аксессуаров снизились на 29.9%, софта – на 33.9%. Продажи коллекционных товаров просели на 4.8%.

Геймеры создали список самой «опасной» и «дружелюбной» одежды в ARC Raiders – результат оказался до нелепого точным

Реддитор abeetabee создал "Шкалу опасности экипировки рейдеров", и её анекдотичная точность удивляет. Как выяснилось, некоторые наряды в игре словно кричат "этот парень точно выстрелит мне в спину", тогда как другие излучают безразличие, игривость или дружелюбие. Судить по внешности неприлично, и автор списка не призывает к этому, но в ARC Raiders такой навык оказывается полезным.

Решил составить таблицу на основе своего опыта, так как заметил паттерны в поведении игроков в зависимости от экипировки. Очевидно, это не относится ко всем, кто носит эти наряды.

Тир-лист включает только те костюмы, которые автор встречал достаточно часто для оценки, но 30 проанализированных вариантов – неплохой срез текущего гардероба игры.

Самые опасные:

  • Leviathan: костюм глубоководного водолаза;

  • Ryder: печально известный черно-оранжевый вариант;

  • Macrame: наряд японского ронина;

  • Misthorn: пугающая маска с двумя рогами;

  • Ombra: полная повязка на голове и темные штаны.

Самые дружелюбные:

  • Driftcoat: героический стильный костюм пилота;

  • Radio Renegade: чудаковатый головной убор с антенной;

  • Riot: нелепые шорты с короткими рукавами.

Неудивительно, что черно-оранжевый скин Ryder, которому игроки не доверяют с ноября, возглавил категорию "бросает все дела, чтобы застрелить тебя, и ведет себя как мудак". Закономерно, что самые агрессивные костюмы выглядят соответствующе – темные цвета, маски, очки и рога. Те, кто предпочитает играть в ARC Raiders как в королевскую битву, одеваются для работы.

Все согласны с одним рейтингом – парень в шортах с завышенной талией и закатанными рукавами на 1000% всегда готов помочь, ведь такой нелепый образ невозможно носить с плохими намерениями.

Бывший креативный директор Assassin’s Creed назвал ограничения секретом качественных игр

Александр Амансио, занимавший пост креативного директора Assassin's Creed: Revelations и Assassin's Creed Unity, заявил, что "мастерство и превосходство" существуют только там, где есть ограничения. По его словам, четкое определение рамок позволяет студиям эффективнее работать с внешними командами.

В интервью GameIndustry.biz Амансио поделился мнением о будущем крупнобюджетных проектов. Он считает, что оптимальная стратегия заключается в поддержании небольших основных команд с привлечением сторонних студий или аутсорсинга отдельных задач. Однако без грамотного управления такой подход может привести к потере целостности игры.

Амансио убежден, что ключ к успеху подобной модели разработки – в ограничениях.

Мне нравится очень чётко и директивно объяснять рамки – условно говоря, форму коробки. А когда эти рамки понятны, люди получают полную свободу делать всё, что хотят внутри этой коробки.

Бывший директор серии Assassin's Creed считает, что AAA-игры могут разрабытывать небольшие команды, а не гиганты на много сотен человек

Директор считает ограничения важными не только для координации внешних команд, но и для повышения качества идей в собственных проектах.

Думаю, ограничения – это секрет любого хорошего искусства. И неважно, искусственные они или реальные, их необходимо устанавливать. Наши мозги устроены практически одинаково, так что при одинаковых исходных данных мы выдаем похожие идеи.

Идеи важны, не поймите меня неправильно. Но у большинства людей одни и те же идеи для одних и тех же проблем. Именно ограничения заставляют вас не использовать первую пришедшую в голову мысль. Иногда это финансовые или технические рамки, но они вынуждают искать что-то другое, и мастерство с превосходством существуют именно в этих решениях.