Ночью в ARC Raiders пропали временные события на картах

В экстракшен-шутере ARC Raiders от Embark Studios игроки столкнулись с проблемой – на карте полностью отсутствуют временные события. На протяжении нескольких часов были доступны только базовые состояния всех пяти карт.

В сообществе появились несколько версий происходящего:

  • События отключили на 12 часов для исправления проблем с синхронизацией, на которую жаловались на прошлой неделе. Всё ради того, чтобы американские геймеры смогли собирать уточек не только в ночи.

  • На картах меняют точки спавна, а также появления лута. Разработчикам нужно время для перезагрузки карт и обновления серверов

  • Embark Studios готовит новые погодные условия для карты и проводит выборочное тестирование для части игроков – подобная практика уже использовалась студией ранее

  • Это просто баг или техническое обслуживание серверов (ночное для Швеции). Самая простая версия без геймерских додумываний

Студия никак не прокомментировала изменения, хотя вопросы задавали и в твиттере, и в дискорде. Проблема коснулась игроков в разных регионах, и даже смена локации не помогала – сегодня в 9-00 по Москве проблема всё ещё была актуальной.

Из неожиданных плюсов – количество выпадающих чертежей этой ночью было неожиданно большим.

Songs of Conquest получит дополнение с фракцией Yulan в июне

Шведская студия Lavapotion официально анонсировала Yulan – третье крупное дополнение с новой фракцией для Songs of Conquest. После Vanir и Roots игра пополнится еще одной полноценной фракцией в июне 2026 года.

Yulan представляет раздробленные земли, где красота соседствует с конфликтами, формируемыми соперничеством трех великих домов: Li, Sheng и Xuan. От зачарованных лесов до скрытых руин – звери бродят по землям, фермеры трудятся на полях, а Искатели погружаются в тайны Эссенции.

В центре дополнения – новая кампания, охватывающая три карты и рассказывающая эпическую историю воссоединения и выживания.

Дополнение добавляет восемь новых типов юнитов с множественными путями улучшений, отражающими дома, которым они служат. Игроки могут присягнуть на верность Li (Порядок), Sheng (Созидание) или Xuan (Тайна). Выбор определяет не только Эссенцию под командованием, но и способности, характеристики и роли юнитов на поле боя.

Среди новых сил: призывники (Conscripts) – базовая пехота под знаменами выбранного дома, гренадеры (Grenadiers) – солдаты с глиняными бомбами, поддерживающие мораль армии барабанами дома, Tian – драконоподобные существа, верные хозяевам-людям, Yi – мастера-лучники, усиленные Эссенцией своего дома, и Искатели – ученые Эссенции, рискующие превратиться в устрашающих Трансцендентов (Transcendents). При необходимости дома могут призвать наемных всадников (Riders), их лисоподобных компаньонов Hu и легендарных Feng.

Yulan включает пять новых карт для режима Conquest, разработанных для демонстрации сильных сторон фракции и уникальной местности региона. От конфликтов домов до вторжений в Arleon и защиты земель Yulan – каждая карта предлагает новые испытания.

Дополнение вводит новый биом с лесами, обширными равнинами, древними руинами и скрытыми опасностями. Ландшафты Yulan полны тайн и атмосферы, приглашая к исследованию и открытиям.

Выход Yulan запланирован на июнь. DLC уже доступно для добавления в список желаемого в Steam.

Обновление 2.6 для Zenless Zone Zero с двумя новыми персонажами выйдет 6 февраля

Студия miHoYo объявила, что обновление 2.6 для Zenless Zone Zero под названием "Encore for an Old Dream" выйдет 6 февраля. Патч станет своеобразной интерлюдией после финальной главы второго сезона и вернет игроков на Шестую улицу. Обновление добавит новых агентов Санну и Арию, свежие события и праздничные награды, включая членство в Inter-Knot и розыгрыши с шансом получить часть призового фонда в 4 миллиарда Полихромов.

Пока город готовится к Дню Золотой Моркови, Нью-Эриду сияет праздничными огнями, но под поверхностью сохраняется тревога. Братья и сестры Фаэтон получают срочное задание, связанное с незаконной интеллектуальной сущностью, что приводит к новому сотрудничеству с Джейн Доу на Шестой улице. Праздничная атмосфера распространяется на легендарную музыкальную площадку 404 Error, где Angels of Delusion готовятся к первому живому выступлению под руководством загадочного тренера.

Участницы Angels of Delusion способны выполнять скоординированные атаки. Первыми на поле боя выйдут Санна и Ария. Санна – агент поддержки S-ранга, специализирующаяся на усилении атакующих союзников и агентов аномалии. Её компаньон помечает врагов "Кошачьим взглядом", который можно активировать для нанесения урона и предоставления мощных баффов атаки всей команде. Её ультимативная способность наносит мощный урон и активирует быструю помощь для бесшовного ввода союзников в бой.

Ария – вокалистка группы и агент эфирной аномалии, обладающая двумя формами: конструктом и айдол-проекцией. Она специализируется на мощном взрывном уроне против врагов. Поддерживает их президент фан-клуба Bangboo Biggest Fan, чьё постоянное ободрение восстанавливает HP команды и увеличивает атаку при наличии двух участниц Angels of Delusion. Санна и Ария получат новые костюмы, причём наряд Арии будет иметь уникальный дизайн для двух форм. В ребаннерах версии вернутся S-ранговые агенты Исюань и Юдзуха.

Центральное событие версии 2.6 "A Harmony of Delusions" предложит игрокам стать менеджером Angels of Delusion, управлять расписанием и активностью в соцсетях, а также направлять развитие группы через ритм-игру.

Hollow Zero получит новый режим Operation Matrix с еженедельными тематическими этапами и уникальными механиками. Команды будут состоять из трёх основных агентов, одного Банбу и одного вспомогательного агента. Также введена функция автопрохождения для упрощения прогресса.

Агенты Ликаон и Харумаса получат улучшения, а новый костюм для Пань Иньху станет доступен через временное событие. В честь Дня Золотой Моркови стартует специальное событие Inter-Knot Membership, позволяющее зарабатывать Полихром через ежедневные активности. С 14 по 23 февраля праздничное событие "Gilded Surprise, Wonderful Boo-ns" предложит ежедневные розыгрыши с шансом получить часть призового фонда в 4 миллиарда Полихромов.

Zenless Zone Zero доступна на PS5, Xbox Series, ПК, iOS и Android.

Создатель Fallout объяснил, почему вернулся в офис после пяти лет удалённой работы

Тим Кейн, сооснователь Fallout, вышел из пенсии и снова работает полный день в студии Obsidian. После пяти лет удалённой консультационной работы Кейн вернулся в Калифорнию и в офис, объяснив в новом видео на YouTube, как прошли эти годы, что он думает о возвращении в физическое рабочее пространство по сравнению с удалёнкой, и поделился соображениями, близкими всем фрилансерам.

С июня 2020 по декабрь 2025 года Кейн находился в состоянии, которое он назвал полупенсией. Он продолжал работать над играми как консультант, но в качестве фриланс-подрядчика. После переезда в Сиэтл не мог продолжать работу в Obsidian на полную ставку, так как студия не была готова нанимать сотрудников из других штатов.

Разработчик отмечает, что работа над разными проектами с разными командами была "невероятно весёлой", но "когда ты подрядчик, ты постоянно ищешь следующий заказ". Кейн объяснил, что не мог избавиться от подавляющего ощущения необходимости находить новую работу, что и стало одной из причин возвращения в Калифорнию и Obsidian.

Кейн рассказывает:

Я не руковожу проектом, я не директор. Можете думать об этом скорее как о консультанте. Это похоже на то, что я делал в полупенсии, но эксклюзивно, только для Obsidian, и намного глубже.

Теперь вместо работы над одной частью игры или одним проектом в течение фиксированного времени он может действительно погружаться в детали с людьми, и такой формат работы делает его гораздо счастливее.

Удалённая работа – не сплошное веселье, и она подходит не всем. Просто не подходит. Если вы думаете, что подходит, и спорите об этом, я либо считаю, что вы не знаете всех данных, либо просто хотите остаться на удалёнке по личным причинам и пытаетесь превратить это в профессиональную причину.

Лучшей частью работы рядом с другими разработчиками для Кейна кажутся плодотворные разговоры.

Только за последние семь недель у меня было столько интересных бесед с художниками, левел-дизайнерами, нарративными дизайнерами, специалистами по игровым механикам и даже с одним человеком, который в основном занимается звуком. Эти разговоры никогда бы не произошли через видеозвонок. Откуда я знаю? Потому что они никогда не происходили через видеозвонки.

Часть причины, по которой такие беседы не случались в видеозвонках, связана с тем, что Кейн был подрядчиком, а не чисто из-за удалённого формата. Раньше люди беспокоились о количестве часов, оставшихся в его контракте, так что могли не решаться просить о помощи с проблемой. Теперь разработчики могут просто написать ему в Slack или зайти в кабинет.

Существуют и другие преимущества работы в офисе, вроде дня бейглов.

Дядюшке Тиму не нужно есть бейгл каждое утро, но, чёрт возьми, дядюшка Тим любит бейгл раз в неделю.

Когда есть человек с таким опытом, как у Кейна, он может помогать людям с игровыми проблемами даже стоя в очереди за выпечкой, так что легко понять, почему он предпочитает личную работу.

Мне это нравится. Очень нравится. Это хорошо подходит мне на данном этапе карьеры. И я хотел бы думать, что помогаю многим людям на их этапах карьеры. Вот что такое выход из пенсии для меня.

Ведущий программист Fallout работал более 70 часов в неделю в течение двух лет для создания культовой RPG

Разработчик оригинальной Fallout объяснил, почему "спагетти-код" не связан с ленивыми программистами

Ну а лучше всего – это свободный график. Хочешь – приходишь в офис когда удобно. Хочешь – работаешь дома.

Вуконг, Вучанг и Во Лонг – почему все китайские игры звучат одинаково

На днях в нашем рабочем чате КриптоНик в шутку отметил, как легко запутаться в названиях китайских игр. И действительно, когда я прочитал название новости про A Whisper of Fall: Jinyiwei, то вспомнил тему, о которой задумывался еще в прошлом году – почему названия китайских игр часто ощущаются пресными и не запоминающимися – словно кто-то открыл словарь китайских слов и выбирает несколько подряд.

Wuchang, Wukong, Wo Long – попробуйте с ходу вспомнить, какая из этих игр про Короля обезьян, какая про тайную полицию династии Мин, а какая вообще про Троецарствие. Все сливается в кашу из непонятных слогов, которые легко забыть. Некоторые геймеры даже шутят, что китайцы открыли генератор названий – берешь W или X, добавляешь что-то про драконов или династии – все, готово.

Но за этим стоит куда более интересная история, чем просто плохой нейминг. Тут замешаны фундаментальные различия языков, культурные пропасти, маркетинговые стратегии и – что особенно любопытно – невидимая рука китайской цензуры, которая толкает разработчиков к безопасным, "традиционным" названиям.

Так что давайте разберемся, почему китайские студии так охотно выбирают названия, которые западному игроку кажутся скучными клонами друг друга, хотя в Китае каждое из них звучит уникально и вполне насыщено смыслом.

Проблема алфавита

Китайский язык работает совершенно иначе, чем европейские. Ограниченный набор слогов с тональными вариациями создает богатство в родной среде, но превращается в катастрофу при записи латиницей. Тональная информация испаряется, остаются только буквы. У, Во, Ван, Вэнь – распространенные слоги, куча слов заканчивается на -нг. И вот уже Wuchang, Wukong и Wo Long выглядят как три версии одного названия, хотя в оригинале это абсолютно разные слова с разными иероглифами и тонами.

Прямой перевод только ухудшает ситуацию. Китайские названия сжаты до предела – два-три иероглифа, но каждый несет смысловую нагрузку целого предложения. 悟空 (Wukong) означает "Пробудившийся к Пустоте" и отсылает к просветлению Короля обезьян из классического "Путешествия на Запад". Но западный игрок видит просто странное слово без всякого контекста. 锦衣卫 (Jinyiwei) – "стражи в парчовых одеждах", элитная тайная полиция императорского двора. Вроде и круто, но название Jinyiwei ровным счетом ничего не говорит подавляющему числу геймеров. Больше похоже на название лекарства или настойки.

Wuchang (武昌) отсылает к древнему городу и одновременно намекает на философское понятие "непостоянства". Если для китайского игрока это многослойная игра смыслов, то для западного – бессмысленный набор букв.

Проще говоря, информационная плотность китайского языка, где пара иероглифов заменяет целую фразу в языках романской или словянской групп, приводит к тому, что любой перевод превращает яркую образность в какую-то невнятность.

Тональность, игра слов, культурные отсылки – все летит в мусорку.

Мифология, которую "никто" не знает

Китайские разработчики черпают вдохновение из огромного пласта истории и мифологии, и названия прямо кричат об этом. Но проблема в том, что западная аудитория эти отсылки не считывает. Сунь Укун – да-да, это тот самый легендарный Король обезьян, которого в Китае знает каждый ребенок. Назвать игру Black Myth: Wukong для китайской студии так же естественно, как для западной использовать образ Геракла или короля Артура. Но западный игрок может вообще не знать, кто такой Wukong, и название теряет весь свой вес. Конечно, есть те, кто интересуется китайской мифологией, но будем честны – в широкой западной культуре все эти имена пока не вошли в обиход.

Wo Long: Fallen Dynasty – еще один пример. Wo Long (卧龙), "Спящий дракон", прозвище великого стратега Чжугэ Ляна из эпохи Троецарствия. Для знающих это имя звучит эпично, для остальных – как генератор случайных фэнтезийных слов. Учитывая, что Wuchang: Fallen Feathers разворачивается во времена династии Мин, то название отсылает к реальному городу и философской концепции непостоянства, а еще к фольклорным духам "Белому и Черному Учанам" (Бай Учан и Хэй Учан). Круто, глубоко, многослойно – и все пролетает мимо человека без культурного бэкграунда.

Китайские разработчики намеренно насыщают свои игры историческими и мифологическими темами. Для внутренней аудитории это вопрос гордости – "это наша культура, наши легенды". Но если говорить о глобальном рынке, то скорее получается не самый эффективный "культурный экспорт", когда даже те, кто играл в игры, порой не осознают, что именно значит название. Ситуация усугубляется, когда сразу несколько студий независимо выбирают похожие мотивы из легенд – и вот на рынке пачка игр про Короля обезьян, династию Мин и "спящих драконов".

Невидимая цензура

Есть еще один момент, о котором не принято говорить вслух, но который явно влияет на выбор названий. Китайская игровая индустрия работает под жестким контролем государственных регуляторов, и получить одобрение на релиз – задача не из простых. Использование традиционных культурных отсылок, исторических фигур и классической мифологии – это не только вопрос национальной гордости, но и практическая стратегия выживания.

Названия, опирающиеся на признанное партией культурное наследие, вызывают меньше вопросов у цензоров. Wukong, Троецарствие, династия Мин – это все "правильные" культурные коды, одобренные властями как часть традиционного китайского наследия. Выбрать такое название безопаснее, чем рискнуть с чем-то современным, провокационным или слишком западным. Разработчики знают простую истину – чем больше игра опирается на традиционную культуру, тем выше шанс пройти бюрократические барьеры без проблем.

Это создает дополнительный стимул держаться проверенных культурных мотивов и избегать экспериментов – причем, не только в названиях, но и темах, представляемых в этих играх.

Можно сколько угодно говорить об аутентичности и национальной гордости, но реальность китайского рынка такова, что безопасность прохождения цензуры становится важнее креативности. И если студии одновременно решают сыграть на безопасность, используя похожие культурные отсылки, западная аудитория получает игры с похожими названиями. Это не значит, что сами игры плохи или ощущаются слишком сглаженными… хотя будем честны – местные разработчики определенно имеют меньше возможностей для использования рискованных тем.

Аутентичность ради маркетинга

При выходе на глобальный рынок китайские студии сталкиваются с еще одним важным выбором – адаптировать название под западные вкусы или оставить оригинал, делая ставку на экзотику. Многие выбирают второй путь. Game Science, создатели Black Myth: Wukong, даже говорили, что намеренно оставили "Wukong" вместо понятного "Monkey King" (Король обезъян), ради сохранения уникального очарования китайской культуры. Команда локализации получила прямое указание: сохранять китайские термины без замены эквивалентами.

Логика понятна, такие слова слова вроде Укун (Wukong), Цзиньгубан (Jingubang – посох героя) или яогуай (yaoguai – демоны) несут культурный вес, который испарится, если заменить их на "Короля обезъян", "золотой посох" или "гоблинов". Аутентичность становится точкой продаж – игра выделяется на переполненном рынке как нечто отчетливо восточное. Даже если это означает, что половина аудитории не сможет с первого раза произнести название.

Но тут еще и политический подтекст. Выбор Wukong вместо японизированного Goku (который западные фанаты знают по Dragon Ball) или настаивание на "loong" вместо привычного "dragon" – это заявление о культурном суверенитете. Местные СМИ и игровые сообщества в Китае активно поддерживают такой подход, празднуя каждую отечественную игру, которая несет китайскую культуру в мир.

Сложность в том, что когда несколько студий одновременно идут по этому пути, создается эффект однообразия. Западный игрок видит паттерн "<Двусложное китайское слово>: <мрачный английский подзаголовок>" и все это начинает сливаться. Wuchang: Fallen Feathers, Wo Long: Fallen Dynasty – структура одинаковая, запоминаемость если не нулевая, то достаточно низкая.

Ресурсы и опыт локализации тоже играют роль. Крупные игроки вроде miHoYo вообще отказались от китайского названия, назвав свой хит Genshin Impact для глобального рынка. Tencent переделала Honor of Kings в Arena of Valor для Запада. Это работающая стратегия – уникальные английские названия, которые легко продвигать. Но многие студии среднего уровня просто берут транслитерацию и надеются на лучшее.

Как это делают другие

Япония прошла этот путь давно и научилась адаптироваться. Японские разработчики поняли, что некоторые названия нужно менять радикально. Классический пример – Biohazard стал Resident Evil в США из-за торговых марок и маркетинга. Да и японцы часто используют короткие английские слова или придуманные названия даже внутри страны – Final Fantasy, Metal Gear Solid, Pokémon. Это кардинально облегчает глобальные релизы и коммуникацию в целом.

Когда используются японские слова, то выбираются легко произносимые и стильные – Sekiro, Nioh – хотя у некоторых есть подзаголовки, они запоминаются и без них. Более того, японские игры почти никогда не звучат одинаково для западных игроков – у каждой свой брендинг. В то же время культурные названия получают пояснительные подзаголовки или полностью меняются – например, Ryu ga Gotoku (Like a Dragon – Как Дракон) превратилась в широко знакомую Yakuzа.

Корейцы пошли еще дальше – просто используют английский с самого начала. MapleStory, Black Desert, Lost Ark, Dungeon Fighter – все английское или выдуманное. Это часть корейской культуры брендинга, где английский считается стильным, и заодно решает все проблемы с глобализацией. В итоге, западные игроки редко путают корейские названия между собой.

Что касается западных разработчиков, то они вообще не допускают ситуации, когда несколько крупных игр выходят с похожими названиями. Брендинг и уникальность – святое. Крупные франшизы используют сильные односложные названия – Halo, Fallout, Doom, Destiny, Battlefield или уникальные комбинации – Elder Scrolls, Red Dead Redemption, Call of Duty. Конечно, есть всякие случаи, но в целом западные разработчики (в том числе студии из СНГ и Восточной Европы) придерживаются принципов оригинального именования.

Вопрос времени

Если подводить какой-то итог всей этой стене текста – то, что кажется скучным повтором в китайских названиях, на самом деле – культурный и лингвистический разрыв. Китайский язык любит короткие, насыщенные смыслом названия, но без контекста западный игрок видит только набор похожих слогов. Культурные отсылки, такие яркие для китайской аудитории, остаются невидимыми для тех, кто вырос на других мифах и легендах.

Китайские разработчики, движимые национальной гордостью, желанием выделиться и необходимостью угодить цензорам, часто выбирают аутентичность. Это приводит к появлению целой волны игр с похожими структурами названий, которые западному уху кажутся шаблонными. Японцы и корейцы давно решили эту проблему, адаптировав названия или вообще используя английский. Китайские студии только учатся балансировать между сохранением культурной идентичности и глобальной доступностью.

Для китайского игрока Wukong или Jinyiwei – названия, насыщенные смыслом и историей. Для западного – непонятный набор букв. Но культурный обмен работает в обе стороны. Возможно, со временем западная аудитория привыкнет к этим словам, как когда-то привыкла к "кунг-фу" и "аниме". А китайские студии научатся выбирать названия, которые работают на обоих рынках.

А пока, можете сгенерировать собственное название при помощи этого инструмента:

Генератор названий

«Wukong: Fallen Dynasty»

Генерировать

Копировать

Скопировано!

На следующей неделе Dune: Awakening получит масштабное обновление с переработанным эндгеймом

Студия Funcom готовится кардинально улучшить эндгейм-контент Dune: Awakening – и поможет ей в этом масштабное обновление Chapter 3, которое обещает стать ответом на основные претензии игроков.

Когда речь заходит об эндгейме, конкретные ожидания различаются у разных игроков и типов геймеров. Но мы смогли объединить ваш фидбек с точной внутриигровой телеметрией.

С момента релиза в 2025 году игроки жаловались, что эндгейм Dune: Awakening неудобен для одиночного прохождения, хотя студия всегда обещала улучшить ситуацию. В разговоре с журналистами разработчики признали, что "не смогут угодить всем", но Chapter 3 как минимум попытается сделать так, чтобы игроки реже разочарованно скармливали себя песчаным червям.

Это обновление – прямой ответ на два самых частых запроса: желание получить более проработанный эндгейм и более плавное возвращение после длительного отсутствия в игре.

Мы верим, что это обновление делает эндгейм более насыщенным и увлекательным, но наша работа далека от завершения. Впереди много интересного, и мы с нетерпением ждем возможности поделиться подробностями в нужное время.

Chapter 3 предложит более глубокую прогрессию персонажа и больше контента для игроков. Вернувшихся геймеров порадует, что их задолженность по налогам прощена – Funcom полностью упраздняет непопулярную налоговую систему. Также игроки, не заходившие 28 дней, получат ресурсы, помогающие быстрее войти в курс дела.

Патч выйдет уже совсем скоро – 3 февраля.

Blizzard запретила GDKP-рейды в WoW, и игроки в ярости – называют студию оторванной от реальности

Blizzard ввела мораторий на целые сегменты внутриигровой экономики в World of Warcraft. Студия продолжит банить GDKP-рейды, где игроки делают ставки золотом на лут и затем делят общий банк между участниками, а также другие "нетрадиционные" коммерческие активности. Решение вызвало волну гнева среди игроков WoW Classic – ведь маунты нынче недёшевы.

27 января комьюнити-менеджер Linxy опубликовала на официальном форуме Blizzard пост с разъяснением текущей позиции студии относительно "внутриигровой рекламы, частично для того, чтобы привести политику в отношении нетрадиционных услуг (включая бустинг) в классических мирах в соответствие с другими версиями WoW". Раздел комментариев под постом моментально заполнился недовольством.

Согласно заявлению Linxy, "организации, предлагающие бустинг, услуги подбора игроков, эскроу или другие нетрадиционные услуги, включая те, что предлагаются за золото, запрещены". Тем, кто попытается обмануть систему, грозят предупреждения, временные блокировки или даже перманентные баны. При этом игроки и гильдии могут использовать "предоставленные игрой инструменты (такие как чат-канал услуг) для покупки или продажи внутриигровых услуг за внутриигровую валюту", добавила менеджер.

Однако буст-сообщества, особенно те, что работают на нескольких реалмах, запрещены.

В итоге некоторые игроки WoW Classic остались крайне недовольны новыми правилами.

— Настолько оторваны от реальности, насколько это вообще возможно.

— Не говоря уже о том, что запрет просто не работает. Эти люди просто живут в иллюзиях.

— Верните нам GDKP, или люди начнут уходить!

Стоит отметить, что это лишь отдельные жалобы и подавляющее большинство обычных игроков даже не заметят изменений.

Съёмки третьего сезона The Last of Us стартуют в феврале – премьеру будем ждать долго

Появилась новая информация о вероятной дате релиза третьего сезона The Last of Us. По словам Кейтлин Девер, исполнительницы роли Эбби, съемки начнутся через несколько дней – в феврале 2026 года.

Глава HBO Кейси Блойс уже подтвердил выход сериала в 2027 году, но конкретные сроки вызывают беспокойство. Съемки второго сезона стартовали в феврале 2024 года, что привело к релизу в апреле 2025-го – разрыв в 14 месяцев. Учитывая, что производство третьего сезона также начинается в феврале 2026 года, ожидать премьеру стоит в апреле 2027-го. Не раньше.

Это означает двухлетний перерыв между сезонами, и это при условии отсутствия задержек. Крейг Мейзин ранее признал, что отстает от графика написания сценариев для третьего сезона по сравнению с аналогичным периодом работы над вторым.

Белла Рамзи предложила хейтерам сериала "Одни из нас" перепройти оригинальные игры вместо просмотра шоу

Ситуация усугубляется форматом сериала. Следуя структуре игры, третий сезон полностью сосредоточится на Эбби, оставив позади всех персонажей предыдущих сезонов. В игре этот переход занял секунды, в сериале растянется на два года.

Для финального сезона, который объединит две сюжетные линии, потребуется четыре года, чтобы вернуться к Элли и Дине в полноценном виде – если график не изменится. С учетом возможных задержек срок может растянуться до пяти лет. Актрисы за это время сильно поменяются.

Единственный позитивный момент – сериалу действительно нужна передышка от Элли, так как персонаж был настолько плохо прописан во втором сезоне, что это стало главным разочарованием. Кейтлин Девер – талантливая актриса, что дает хорошую основу, хотя многое будет зависеть от сценария.

Третий сезон "Одни из нас" выйдет в 2027 году. Без Нила Дракманна.

DrDisrespect соврал о приглашении на превью-событие Highguard и подделал бейдж

Скандальный стример DrDisrespect опубликовал 26 января фото медиа-бейджа и заявил о посещении закрытого превью-события шутера Highguard в Лос-Анджелесе. Однако разработчики и присутствовавшие на мероприятии журналисты опровергли его слова, а пользователи Reddit считают, что бейдж подделан с помощью ИИ или Photoshop.

DrDisrespect опубликовал в твиттере фото с клавиатурой, энергетиком, персонализированным контроллером и бейджем Highguard с его именем.

На прошлой неделе мы взяли Ламбо и поехали в ЛА проверить Highguard.

Пост быстро стал вирусным, вызвав критику в адрес PR-команды игры за сотрудничество с человеком, признавшим "неподобающую" переписку с несовершеннолетним пользователем на Twitch еще в 2017 году. В июне 2020 стример получил бан на платформе, позже потерял спонсорские контракты и теперь стримит исключительно на Rumble и YouTube.

Создатель контента Macro опроверг заявление DrDisrespect:

Он не был приглашён на событие раннего доступа. Я знаю это, потому что БЫЛ ТАМ, и обещаю, все бы заметили этого педофила за милю.

Главный редактор ButWhyTho Кейт Санчес добавила, что не видела стримера на мероприятии, предположив существование отдельного дня для креаторов. Другие участники также усомнились в присутствии DrDisrespect.

Менеджер по работе с контентмейкерами Highguard Чин Пуа официально подтвердила:

Он не был приглашён ни на одно событие Highguard в прошлом или настоящем, а бейдж не был официальным.

На сабреддите Highguard участники уже проанализировали фото и указали на отличия бейджа от официальных версий других участников.

DrDisrespect пока не прокомментировал ситуацию, но провёл стрим Highguard в день запуска на Rumble и YouTube.

Фанат Valve создал ну очень странные постеры для Steam Machine, Frame и контроллера в стиле рекламы PlayStation 2000-х

Один креативный фанат опубликовал серию постеров для новых продуктов Valve – Steam Machine, Steam Controller и Steam Frame, вдохновленных провокационной рекламой PlayStation первых двух поколений. Автор, назвавший себя огромным фанатом компании, создал визуальный ряд, отсылающий к Y2K-маркетингу, который отличался дискомфортной, но крайне эффективной эстетикой.

Я огромный фанат Valve. И дело даже не в играх – хотя они великолепны – а в каждом продукте, выходящем из стен компании. Это одно из немногих мест в мире, где дизайн действительно служит решению проблем, причем эти проблемы выявляются с точностью.

Постеры в черно-белой гамме используют странные образы для иллюстрации ключевых особенностей продуктов Valve.

Для Steam Frame – VR-шлема, анонсированного в ноябре 2025 года – создан постер с лицом человека, у которого зашиты глаза, с надписью "Immersive" (Иммерсивный).

Для Steam Machine – компактного игрового ПК на SteamOS, который выйдет в начале 2026 года – использовано изображение египетских пирамид с разрезом-молнией и надписью "Backward compatibility" (Обратная совместимость), подчеркивающей доступ ко всей библиотеке Steam с первого дня.

Steam Controller получил постер с торсом человека, где расположены магнитные кнопки-джойстики, иллюстрирующие "Magnetic thumbsticks" – магнитные стики на основе технологии TMR, являющиеся ключевой особенностью нового контроллера.

Четвертый постер для Steam Machine изображает беременный живот с текстом "The biggest game library on a launch day… ever" (Самая большая библиотека игр в день запуска… когда-либо), отсылая к огромному каталогу Steam, доступному сразу после релиза устройства.

Дизайнер отметил:

Я хотел подчеркнуть особенности, которые остаются в значительной степени нечитаемыми за пределами сообщества, для которого предназначен этот постер.

Для работ использовались фотографии с Unsplash от Алены Гришиной, Макса Богема и LonelyBlue. Стилистика намеренно адаптирована к современным реалиям, сохраняя дух оригинальной рекламы Sony, которая предлагала четкую альтернативу доминировавшему тогда маркетингу.

Valve упростила требования верификации для Steam Machine

Steam Machine позиционируется как платформа для гостиной с производительностью в шесть раз выше Steam Deck, способное запускать все игры Steam в 4K60 с апскейлингом FSR. Девайс оснащен 6-ядерным процессором AMD Zen 4 и полукастомным GPU RDNA3 с 28 вычислительными блоками, 16 ГБ DDR5-5600 и накопителем на 512 ГБ или 2 ТБ.

Подробнее тут.