Всякого можно было ожидать от современного Quake, но никак не Call of Duty в индустриальных декорациях и со строггами вместо фашистов. Когда стартовый ролик показывает нам внутренности дропшипа, несущегося сквозь атмосферу, а командир произносит заветное «готовимся к высадке», даже как-то не веришь своим ушам. Мозг всячески поддерживает это недоверие, аргументируя непререкаемым железным «Да Raven не посмеет:». Да, думаешь про себя, и правда, не настолько же они безумны:
Raven смачно плюет на кукиш и сует его игроку под нос: а посмела! А настолько!..
Вот мы высаживаемся (а точнее выпадаем) на планету, вот нас ранят, вот мы отключаемся, вот к нам подползает командир и что-то кричит про подкрепления, его убивают, мы снова отключаемся:
Руки (игрока, не персонажа) сами тянутся к голове, готовые схватиться за волосы, из ротового отверстия вырываются слова «нет: не снова: только не снова:», глаза расширены и неподвижны, в них ужас и тоска.
Дело не в том, что я не люблю Call of Duty (как вариант Medal of Honor или Brothers in Arms дело в том, что я не люблю глобализацию. И люблю атмосферу Quake. Можно небольшой экскурс? Впрочем, я его все равно устрою:
Не станем трогать легендарную первую часть с ее лавкрафтовскими ужасами и волшебным звуком, она нас сейчас не интересует, примемся сразу за вторую. Восприняли ее, как вы все помните, неоднозначно резкая смена сеттинга не пришлась по вкусу очень многим. Тем не менее в механизированном, квадратно-тоскливом мире строггов создавалась та самая особая атмосфера кровавого, не по-детски жестокого sci fi -шутера. Мы были одни, их сотни, они пополняли свои ряды нашими убитыми (нашумевший уровень «Фабрика»), а своих убитых перерабатывали в пищу. Такую расу можно только ненавидеть id грубовато сыграли на человеческих эмоциях, но это сработало. Со стопроцентным попаданием можно было поздравить и художников с моделлерами: все монстры были изображены именно так, как должны были выглядеть. Торжество единства технологии и органики: металлические конечности и внутренности дополняли живую (и обильно кровоточащую от подобных экспериментов) плоть, служившую основой.
Своими репликами (на непонятном, ясное дело, наречии), рычанием и поведением они ясно давали понять, что их предками были местные берсеркеры. Строгги сражались с нами яростно, они ненавидели нас и мы рано или поздно начинали отвечать им взаимностью.
Добавьте сюда же великолепный дизайн оружия и неплохой уровней, соответствующую музыку (мрачный индастриал), и вы получите культовую вещицу, атмосфера и идеи которой продолжают жить даже за пределами собственно игры.
А после страшного (в хорошем смысле) и темного Doom 3, сам Shub Niggurath велел по крупицам собрать ту самую атмосферу Q 2 и дать нам старый культ на новом движке. Если бы за дело взялись id, все получилось бы, я почти уверен. Raven же, не удивляйтесь, не id, и ничем таким особенным они не отметились (неужели вы считаете Soldiers of Fortune 1&2 выдающимися?) поэтому чуть было не произошла катастрофа.
Высокой модой в области FPS нынче считаются глянцевые монорельсовые кинематографические стрелялки, обычно на тему WW2. Они прямолинейны как американский морской пехотинец, злоупотребляют триггерами и скриптами, не любят свободу и постоянно навязывают свою волю игроку. С другой стороны, они красивы, отлично поставлены, и если делать все, что приказывает дизайнер, то играть в них очень даже интересно. Правда, только один раз: Quake 4 начинается именно так, правда, зрелищности тут намного меньше. Мы бегаем вместе с кучкой десантников или от одной кучки к другой (под идиотически бравурную музыку), иногда ради разнообразия от двери к кнопке, и так далее. Скучно и сто раз пройдено. Перестрелки невразумительные, строггов толком не разглядишь, а если разглядишь не обрадуешься: от былого великолепия осталось немного.
Да, графика свое отрабатывает на пять, индустриальные комнатки, коридоры и залы получились аутентичнее некуда, да и просто шарить прикрученным к автомату фонариком по углам очень весело. Это нас в игре и удерживает. Остальное ниже всякой критики.
Отыграв с час, вы считаете, что выдержали это испытание, вздыхаете с облегчением и ждете Откровения? Тогда вот вам: во-первых, постреляйте с движущегося грузовика, тира а-ля CoD в Quake еще не было: Враги высыпают из-за углов (причем отличить угол, из-за которого выскочат, от угла, из-за которого не выскочат, сможет даже моя сторожевая шиншилла Герберт) плохо организованными кучами и тут же получают по полкило свинца в рыло. Динамизм такой, что впору уснуть на месте. Вот тут сомнения в компетенции Raven начинают глодать игрока совсем уж нешуточно:
Что, и это выдержали? Тогда вот вам танк катитесь дальше сами. Это во-вторых.
Танк пережить еще сложнее. Нет, дело не во врагах, они-то как раз не удивляют своей смекалкой. Дело в графике и физике средств передвижения. Движок Doom 3 все же не рассчитывался на моделирование открытых пространств, он страдает агорафобией и просто ужасно выглядит, будучи подставленным солнцу и ветрам. Ну посудите сами, как может выглядеть пустырь 100х100 метров с небольшим строением посередине, если на все это великолепие ушло столько же полигонов, сколько и на пару средних размеров комнат, заваленных терминалами и кабелями? Вот именно. А вы говорите «открытые пространства». Еще скажу про местных (открытопространственных) противников. В скольких играх и фильмах за последний год вы встречали длинноногих паукообразных роботов размером с автобус?..
Так, физика средств передвижения: Видите ли, танк это тот же десантник, только менее поворотливый и более мощный. Ага?
Помнится, Doom 3 одной из своих фишек почему-то упорно считал физику. В Q 4 бесит ее, физики, избирательность. Скажем, вот эта вот бочка опрокинется от выстрела а эта вообще неинтерактивна! Почему?! Или законы гравитации на Строггосе работают иначе? А если физика вводится только для того, чтобы красиво опрокинуть коробки в паре мест, то в сад такую физику. Пусть там на голову ей упадет яблоко, и если не убьет сразу, то хоть наведет на какие-нибудь размышления.
Когда Q4 не подражает названным выше шутерам про Вторую мировую, то, кажется, черпает вдохновение отовсюду сразу. Area 51 (дизайн оружия, архитектура), Half-Life 2 (половина скриптовых сцен), Chronicles of Riddick (пара уровней), Alien Versus Predator, Unreal 2 список заимствований и откровенных краж можно продолжать и продолжать, но я ленив и не стану этого делать, да и клавиатура не казенная. Не будь так строгг
После прохождения примерно трети игры становится чуть веселее. Мы постепенно углубляемся в комплексы, и уж тут дизельный двигатель Doom 3 выходит на полную мощность. Великолепные игры со светотенью, перестрелки в комнате с мерцающим светом и прочие мрачно-психоделичные испытания ждут простого космопеха на его пути к незавидной… Стоп, рано.
Бои становятся живее, нам подсовывают все более интересных противников, мы потихоньку сменяем гнев на милость: И вдруг сюжетное сальто-мортале: игрок становится строггом! Ситуация в корне, конечно, не меняется и мы все еще на стороне землян (мозги нам сменить не успели). Зато теперь мы понимаем по-строгговски и умеем пользоваться их механизмами (в том числе лечащими), плюс максимальное здоровье возрастает на двадцать пять единиц.
Именно с этого момента играть становится интересно. На первый план вылезают шикарная индастриал-архитектура и знаменитая брутальность Q-серии. На стенах висят лишенные конечностей люди, подключенные к каким-то приборам кажется, строгги используют эти извивающиеся полутрупы как батарейки? Гм, неприятно. Холодок по спине.
С нашими спутниками-солдатиками обходятся тоже не очень ласково: кого об стенку головой стукнут с размаху (мозги!), кого насадят на шипы, а кого просто уволокут на Фабрику, где ему отрубят ноги и приклеят новые, механические. Несколько раз происходит резкая смена обстановки: только что мы бились со строгговским спецназом и вот нас уже швыряют в недра перерабатывающей фабрики, где из огромных ржавых труб в ресайклеры выплескиваются декалитры смеси из человеческих обрубков и крови, по щиколотку в которой нам придется бродить. Тут водятся классические медленные зомби (нашлась даже реминисценция из первого Quake да, мертвяки все так же встают из-под воды), наравне с ними обитают интеллектуальные особи (умеют пулять из шотгана) и безногие ползуны, постоянно шипит распыляемая кислота, разъедающая ненужные останки, а таинственные механизмы творят с порубленными частями тел что-то ужасающее: Великолепно.
О, механизмы. На просторах Q4 вы встретите огромное количество всяких генераторов, манипуляторов, сортировщиков (от «сортировать») и тому подобных предметов индустриального обихода. Наблюдать за их работой сущее удовольствие: вот она, гармония! А самое главное все эти движущиеся монструозные приспособления никак не кажутся декорациями, они вызывающе натуральны, функциональны. Добавляют происходящему какой-то, гм, приземленности, создают впечатление, что мир игры не ограничивается рамками уровней.