Игрок Borderlands 4 обнаружил баг на полное уничтожение эндгейм-боссов при помощи липких снарядов

В недавно вышедшей Borderlands 4 геймеры продолжают находить сломанные взаимодействия механик, способные кардинально нарушить баланс игры. Последнее открытие позволяет уничтожать финальных боссов без легендарного снаряжения и сложных билдов, используя лишь четверть доступных очков навыков.

Энтузиаст продемонстрировал, как можно уничтожить большинство боссов в игре, потратив всего 25 из 49 доступных очков навыков на урон от оружия. Более того, даже такие минимальные вложения не строго обязательны для работы эксплойта.

Демонстрация проходила на персонаже с максимальной сложностью Ultimate Vault Hunter 5, где игрок без труда победил Primordial Guardian Inceptus.

Мой урон был настолько высок, что впервые увидел срабатывание эффекта Полного Уничтожения Существования.

Баг связан с некорректным взаимодействием между оружием с модификацией Torgue — Licensed Sticky Magazine и альтернативным огнем электрошокера. Обычно такое оружие заполняет противников липкими снарядами, которые взрываются при перезарядке или смене режима огня.

Однако при переключении на подствольный электрошокер и выстреле из него урон от взрывов каждого липкого снаряда возрастает со стандартных 5,000-10,000 единиц до колоссальных 300,000 единиц за взрыв. Эффект масштабируется с размером магазина – чем больше патронов помещается до перезарядки, тем больше взрывов происходит.

Ключевой момент заключается в тайминге. Игрокам нужен достаточно большой магазин, чтобы успеть переключиться на электрошокер и выстрелить до того, как липкие снаряды начнут взрываться при смене режима. Необходимо сохранить достаточное количество неразорвавшихся снарядов к моменту активации электрошокера.

Анализ показывает, что взрывчатые вещества начинают использовать модификатор урона электрошокера вместо базового урона автомата с момента переключения. Математические расчеты подтверждают эту теорию – обычные взрывы липких снарядов наносят около 100% базового урона оружия, но с активированным электрошокером этот показатель возрастает в разы.

Электрошокер наносит 2,575 единиц урона в секунду и работает примерно 10 секунд, что дает базовый урон около 25,750 единиц. При применении модификатора и учете эскалирующего урона липкого магазина итоговый показатель достигает 300,000+ единиц за взрыв.

Примечательно, что электрошокер даже не обязательно должен попасть в цель – выстрел в воздух дает тот же эффект. Это подтверждает гипотезу о том, что баг активируется простым использованием альтернативного огня независимо от точности стрельбы.

Данный эксплойт кардинально отличается от известного крит-ножа – другого эксплоита в игре. В отличие от критических ножей, которые требуют определенных билдов и снаряжения, новый баг работает практически с любой конфигурацией персонажа при наличии подходящего оружия.

Gearbox не спешит исправлять баг с супер-прыжками в Borderlands 4

Геймер обнаружил, что в Borderlands 4 у одинаковых на первый взгляд оружий могут быть разные скрытые характеристики

Gearbox Entertainment ранее заявляла, что не планирует нерфить Крит-нож в ближайшее время, но новое открытие может заставить разработчиков пересмотреть приоритеты.

Комбинация этого бага с билдами на бесконечные патроны может привести к еще более разрушительным результатам. Такой уровень дисбаланса действительно угрожает целостности игрового опыта в Borderlands 4.

Nioh 3 выйдет 3 февраля 2026 года – официальный анонс в ближайшие дни

Третья часть серии экшен-RPG Nioh в сеттинге темного периода Сэнгоку получила дату выхода благодаря преждевременно опубликованным листингам на японском сайте Amazon. Согласно новой информации, Nioh 3 выйдет 6 февраля 2026 года на PC и PlayStation 5.

Утечка произошла через размещение двух вариантов игры на торговой площадке: стандартного издания и специального Treasure Box edition. Оба объявления содержат идентичную дату релиза, что подтверждает достоверность информации.

Коллекционное издание Treasure Box получит расширенную комплектацию для поклонников серии. В набор войдет официальный артбук, диск с избранными композициями из саундтрека, оригинальный коврик для стола и брелок в виде пушистого шарика Sunekosuri – персонажа из японского фольклора.

Ни издатель Koei Tecmo, ни разработчик Team NINJA пока не подтвердили информацию официально. Более того, информация о Nioh 3 отсутствует у других японских ритейлеров, что указывает на возможную ошибку со стороны Amazon. Компания могла опубликовать страницы товара преждевременно, до планируемого анонса.

Вероятно, официальный анонс состоится на State of Play от Sony или на Tokyo Game Show 2025, где Koei Tecmo проведёт свою презентацию. Оба мероприятия выглядят идеальными для анонса, так что не исключено, что на первом будет анонс и трейлер, а детали расскажут уже на втором.

Серия Nioh завоевала признание игроков благодаря сочетанию сложного геймплея в стиле souls-like с уникальной японской мифологией и историческим сеттингом. Предыдущие части получили высокие оценки критиков и коммерческий успех.

Фанат Fallout наглядно показал сравнение различных размеров робота Либерти Прайм

Поклонник серии Fallout провел наглядный эксперимент, демонстрирующий колоссальные размеры, которые изначально планировались для легендарного боевого робота Либерти Прайм. Многие не знают, но знаменитый гигант мог быть в несколько раз больше своих окончательных габаритов.

Знаток под ником Birdie_Mentle_Gen поделился результатами исследования, показав визуальное сравнение различных размеров Либерти Прайм в Fallout 4. Согласно его данным, на этапе разработки Fallout 3 высота робота была нацелена на 30 метров. По первоначальному замыслу, Одинокий Путник должен был находиться внутри головы машины во время финальной битвы.

Однако разработчики Bethesda в итоге уменьшили размеры почти в три раза – до 12 метров, посчитав такую высоту более управляемой для игрового процесса. Эксперимент с использованием консольных команд для масштабирования объектов визуально продемонстрировал, насколько впечатляющим мог бы выглядеть робот в оригинальной задумке.

12 метров

18 метров

24 метра

30 метров

36 метров

48 метров

60 метров

121 метр

Другие фанаты отметили, что крупные объекты всегда создают проблемы с анимацией на неровной поверхности из-за проблем с коллизией. Один из геймеров отметил:

Им также пришлось бы строить окружение вокруг Прайма, так как что-то такое большое просто застряло бы в зданиях и элементах среды.

Другая сложность связана с поиском достаточно открытого пространства для передвижения гигантского робота. Единственным подходящим местом мог бы стать океан, что сделало бы Либерти Прайм практически безопасным для игрока.

Техническая реализация анимации такого крупного объекта потребовала бы сложных решений. Один из геймеров, знакомый с разработкой отметил:

Когда ты достигаешь такого размера, лучше использовать инверсную кинематику для ног и рассматривать каждую ступню как отдельную сущность, а затем писать сложный код для определения того, куда он может поставить ноги. Это, вероятно, было неосуществимо с учетом времени и игрового движка.

Участники сообщества сравнили различные варианты размеров с известными гигантскими роботами и существами из других медиа. На третьем уровне масштабирования Либерти Прайм достигал бы размеров среднего Гандама (18 метров), а максимальный концептуальный размер был бы сопоставим с Колоссальным Титаном из "Атаки титанов" (60 метров) или Егерями из "Тихоокеанского рубежа" (80 метров).

Интересно, что самый большой вариант из эксперимента оказался лишь немного выше Годзиллы из MonsterVerse 2019 года.

Некоторые фанаты высказали мнение, что уменьшение размеров пошло роботу на пользу. Один из комментаторов отметил, что масштаб на 24 метра выглядит более реалистично с точки зрения возможности постройки такой машины. Другие участники, напротив, считают, что 30-метровый Либерти Прайм смотрелся бы более впечатляюще и соответствовал бы масштабу угроз пустоши.

Жаль, что в Fallout 3/4 нет продвинутой физики разрушений, чтобы использовать размер робота на полную катушку.

Endless Legend 2 разочаровала ветерана жанра 4X-стратегий

Журналист Люк Планкетт из издания Aftermath поделился своими впечатлениями от Endless Legend 2, и они оказались далеки от восторженных. Ветеран жанра, игравший в 4X-стратегии с момента выхода первой Civilization в 1991 году, выразил разочарование не только новинкой от студии Amplitude, но и общим направлением развития всего жанра.

Планкетт отмечает, что Endless Legend 2, вышедшая в раннем доступе спустя 11 лет после оригинала, повторяет те же ошибки, что и другие современные 4X-игры. По его мнению, студии Firaxis и Amplitude увели жанр в направлении, которое лишает игры их главного очарования – ощущения исследования неизвестного мира.

4X-игры стали популярными, потому что давали игрокам власть и позволяли почувствовать в стратегической игре то, чего они никогда раньше не испытывали.

Он вспоминает ощущение маленького племени, одинокого в неизвестном мире, сталкивающегося с тьмой неизведанного.

Основная претензия Планкетта касается навязчивого использования "бонусов соседства" (adjacency bonuses), которые превращают города в огромные мегаполисы, растянувшиеся на полконтинента. Такие поселения выглядят нелепо и создают проблемы в геймплее – игрок может даже не заметить, что его город атакуют, из-за перегруженности интерфейса.

Endless Legend 2 страдает от той же болезни, что и Humankind – игра выглядит великолепно, но перегружена информацией.

Происходит так много всего одновременно, но я быстро обнаружил, что притупился к рутине прогресса.

Журналист критикует игру за повторяющиеся диалоги и уведомления о незначительных аспектах городского строительства. В раннем доступе доступны лишь пять фракций, что означает постоянные встречи с одними и теми же лидерами. Несмотря на попытки интегрировать повествование в геймплей, история быстро приедается при повторных прохождениях.

Одной из самых интересных механик Endless Legend 2 Планкетт называет динамично изменяющуюся карту – океан периодически отступает, обнажая новые участки суши с инопланетной растительностью. Однако даже эта инновация в долгосрочной перспективе делает карту перенаселённой и однообразной.

Среди положительных аспектов журналист отметил углубленную RPG-составляющую. Героев можно прокачивать, экипировать снаряжением, строить им дома на карте, где они могут жениться на других персонажах. Это создаёт эмоциональную привязанность к лучшим юнитам.

Планкетт также выделил сохранение асимметричных фракций и попытки вплести повествование в игровой процесс, превращая диалоги в выбор путей к победе.

Общее мнение ветерана жанра после раннего доступа EL2 – то что современные 4X-игры превратились из игр об исследовании, расширении, эксплуатации и истреблении в игры о "бонусах". Мир перестал ощущаться планетой и стал похож на партию в "Катан" за обеденным столом.

Хотя жанру определенно требуется эволюция, Endless Legend 2 попала в ту же яму, что и другие крупные 4X-игры. Даже если к релизу разработчики улучшат интерес, добавят фракций и сценариев, фундаментальная проблема останется.

Пока же Endless Legend 2 для него кажется упущенной возможностью вернуть 4X былое величие. Если же готовы дать игре шанс, то она доступна в Steam c 92% положительных отзывов.

NoPixel выпустит новую версию ролевого сервера для GTA 5 – на этот раз в сотрудничестве с Rockstar Games

Команда разработчиков популярного ролевого сервера NoPixel анонсировала новую версию своего проекта – причем в сотрудничестве с Rockstar Games. NoPixel V станет доступна через Rockstar Launcher и другие ПК-платформы, о чем свидетельствует опубликованный трейлер-анонс.

NoPixel является одним из самых известных roleplay-серверов для Grand Theft Auto 5 и кардинально отличается от стандартной GTA Online. Основная концепция проекта строится вокруг полного погружения в ролевую игру, где участники создают уникальных персонажей и развивают их истории в виртуальном Лос-Сантосе.

Возможности сервера охватывают широчайший спектр ролей – от сотрудников правоохранительных органов и криминальных элементов до механиков, владельцев магазинов и обычных горожан, живущих повседневной жизнью. NoPixel применяет строгие правила поведения, обеспечивающие постоянное нахождение игроков в образе и реалистичность их действий. Такой подход создает ощущение живого мира, где сюжетные линии могут развиваться непредсказуемым образом.

Техническая сторона проекта включает специализированные модификации и пользовательские функции, недоступные в оригинальной игре. Эти дополнения расширяют геймплей новыми профессиями, предметами и механиками взаимодействия между участниками. Сервер использует систему whitelist, допускающую только предварительно одобренных игроков, что помогает поддерживать высокое качество ролевой игры.

Популярность NoPixel значительно возросла благодаря активному сообществу стримеров на Twitch. Известные контент-мейкеры, включая xQc, Summit1g и Lirik, регулярно транслируют игровые сессии с сервера. Участники могут развивать разнообразные сюжетные арки – от вступления в преступные группировки и управления бизнесом до работы в полицейских подразделениях.

До настоящего момента доступ к NoPixel осуществлялся исключительно через платформу FiveM в качестве приватного сервера. Однако с выходом версии V проект станет доступен напрямую через официальный Rockstar Games Launcher.

Пока остается неясным, повлияет ли запуск NoPixel V на функционирование текущей версии NoPixel 4. Учитывая неоднозначное отношение части игрового сообщества к Rockstar Launcher, интересно будет наблюдать, планируют ли разработчики поддерживать обе версии сервера одновременно или произойдет полный переход на новую платформу.

Геймеры предсказали судьбу Minecraft на 2035 год

Сообщество Minecraft регулярно обсуждает, какой может стать культовая игра-песочница спустя годы развития. Недавно тред на Reddit собрал сотни комментариев, где геймеры поделились своими прогнозами о техническом развитии, новом контенте и коммерческом будущем игры.

Большинство геймеров сходятся во мнении, что Minecraft сохранит свою популярность благодаря формуле геймплея, которая не привязана к эпохе. Геймер crooked_hatter отметил:

Довольно сложно предсказать, но если бы мне пришлось догадываться, это все еще будет Minecraft. В некотором смысле игра вневременная.

Однако не все настроены оптимистично относительно влияния Microsoft на развитие тайтла. Игроки выражают опасения по поводу усиления монетизации, особенно в версии Bedrock Edition. Некоторые приводят в пример эволюции внутриигрового магазина:

Сравните магазин Minecraft в 2013 году с тем, что есть сейчас. Тогда он был крайне простым и эксклюзивным для консольной версии, и вы могли пройти всю игру, даже не зная о его существовании. Теперь они навязывают его всеми возможными способами.

Технические ожидания игроков сосредоточены на улучшении производительности и графических возможностей. Участники дискуссии прогнозируют переход Java Edition на современный графический API Vulkan, что должно обеспечить поддержку аппаратной трассировки лучей и технологий масштабирования изображения вроде DLSS.

Учитывая доступ к лучшим вычислительным мощностям, Minecraft адаптируется для работы с более высокими нагрузками. Игра станет ближе к настоящей симуляции с дистанцией прорисовки в 200 чанков как базовой, автоматизацией Redstone на таких расстояниях, полноценными экосистемами и гораздо лучшим ИИ мобов и жителей.

Ожидания контента традиционно сосредоточены вокруг обновления измерения Края, которое стало своеобразным мемом в сообществе. Многие в шутку утверждают, что через десять лет Апдейт Края все еще не выйдет. При этом геймеры надеются на появление новых биомов, мобов и механик, включая системы транспорта с высокоскоростными вагонетками и воздушную фауну.

Серьезные опасения вызывает возможное прекращение поддержки Java Edition в пользу коммерчески выгодного Bedrock. Пользователь Aurongel выразил циничное, но реалистичное мнение:

Microsoft объявит о прекращении поддержки Java-версии, что приведет к расколу многих онлайн-сообществ. Это объявление, вероятно, будет сопровождаться масштабным расширением Bedrock, которое кардинально изменит значительные части игры.

Впрочем, многие участники отмечают, что подобные прогнозы звучат уже более десяти лет, но Java Edition продолжает получать обновления наравне с Bedrock.

Интересные технические предположения включают интеграцию систем на основе искусственного интеллекта для более реалистичного поведения мобов и NPC, улучшенную систему освещения и возможное появление нового измерения. Геймеры также ожидают расширения функциональности датапаков до уровня полноценных модов с возможностью создания собственных блоков и предметов.

Несмотря на разнообразие мнений, большинство фанатов сходятся в том, что базовая формула Minecraft останется неизменной. Разница между Minecraft 2025 и 2035 годов будет примерно такой же, как между 2020 и 2025 годами. Это не будет совершенно другая игра. Следующие поколения все еще будут рубить деревья руками и строить дома из земли в первую ночь.

А что бы вы хотели увидеть в процессе развития Minecraft?

Тестирование World of Warcraft: Midnight стартует 2 октября – можно будет попробовать систему личных домов

Blizzard Entertainment объявила о начале закрытого альфа-тестирования одиннадцатого дополнения World of Warcraft: Midnight, которое стартует 2 октября 2025 года. Тестирование пройдет в пять этапов по системе приглашений, каждый из которых продлится примерно одну неделю.

Наиболее значимой особенностью первой фазы станет внедрение системы личных домов – функции, которую игроки ждали многие годы. Стартовый этап также включит зону Eversong Woods, кампании повышения уровня и Аратора, подземелья Windrunner Spire и Murder Row, а также специализацию Пожиратель для охотников на демонов.

Первая фаза (уровни 80-83)

Предоставит доступ к самому обширному контенту тестирования. Помимо жилищ, игроки получат три новых мини-данжена: Collegiate Calamity, Parhelion Plaza и The Darkway. Спутником в подземельях выступит Валира Сангвинар. Фаза также включает обновления классов и системы профессий.

Вторая фаза (уровни 83-88)

Откроет зону Зул'Аман с двумя подземельями – Den of Nalorakk и Maisara Caverns, а также мини-данжены Twilight Crypts и Atal'Aman. Третья фаза добавит регионы Harandar и расширенный Eversong Woods с подземельем The Blinding Vale и новыми предупреждениями о столкновениях в интерфейсе.

Четвертая фаза (уровни 88-90)

Представит зону Voidstorm и три новых подземелья: Nexus-Point Xenas, Voidscar Arena и Magister's Terrace. Этап также включает PvP-зону Slayer's Rise с масштабными сражениями 40 на 40 игроков и систему Apex Talents для дальнейшего развития персонажей.

Пятая фаза

Объединит весь контент предыдущих недель с добавлением эндгейм-активностей 90-го уровня. Игроки получат доступ к первой главе кампании максимального уровня, еженедельным заданиям и активностям высокого уровня, включая Saltheril's Soiree, Abundance, Legends of the Haranir, Stormarion Citadel и Amani Abyss.

Особое внимание разработчики уделили системе Prey, которая может решить проблемы сложности открытого мира в World of Warcraft. Система Sparks для крафтеров также станет частью финальной фазы тестирования.

Альфа-тестирование Midnight знаменует возвращение к более традиционной структуре расширений после The War Within. Дополнение обещает значительные изменения в игровом процессе благодаря внедрению домов, которое, по заявлениям Blizzard, будет отличаться гибкостью настроек и доступностью для всех типов игроков.

Система мини-данженов получит расширение с новыми спутниками и локациями, а PvP-контент включит крупномасштабные сражения, которые могут изменить динамику игрового процесса на максимальных уровнях. Обновления классов коснутся всех специализаций с особым фокусом на новой ветке Пожирателя для охотников на демонов.

World of Warcraft: Midnight станет продолжением арки The War Within и обещает завершить начатую сюжетную линию. Закрытое альфа-тестирование позволит разработчикам получить обратную связь от опытных игроков перед официальным релизом дополнения, запланированным на 2026 год.

Silent Hill f на RTX 5090 с трудом удерживает 60 FPS в 4К без использования апскейлеров

Журналисты из DSOGaming продолжают тестировать видеоигровые новинки. На этот раз они решили проверить, как Silent Hill f фурычит на RTX 5090. Для этого они использовали процессор AMD Ryzen 9 7950X3D и 32 ГБ DDR5 с частотой 6000 МГц.

Сперва авторы отметили несколько недостатков. Выяснилось, что игра поддерживает DLSS 4, но не поддерживает ни один из Frame Gen, DLAA и Native FSR. Кроме того, в полноэкранном режиме по какой-то причине нельзя настроить разрешение (эта опция неактивна).

А вот 60 FPS, которые Silent Hill f с трудом выдает в 4К, журналисты записали в жирные плюсы:

В нативном 4К-разрешении с максимальными настройками игра может работать в 60 FPS на NVIDIA RTX 5090. Это с Lumen, Nanite и Virtual Shadow Maps. Это одна из немногих игр для UE5, которая так хорошо работает с Software Lumen. Для тех, кому интересно, Silent Hill f использует UE5.4.2.0, так что нет, она не выигрывает от улучшений, которые Epic внесла в UE5.5 или UE5.6.

При этом при снижении разрешения до Full HD количество кадров в секунду выросло почти ровно в два раза.

Что касается впечатлений от самой игры, то ими журналисты DSOGaming пообещали поделиться в полноценном разборе, который выйдет позже.

Silent Hill f выйдет 25 сентября на ПК, PS5 и Xbox Series. Владельцы делюкс-издания (и любители брать на абордаж зеленые магазины) уже играют.

Геймеры объявили сезон осенних прохождений Skyrim

С наступлением осени игровое сообщество традиционно возвращается к одной из культовых RPG. The Elder Scrolls V: Skyrim вновь становится центром внимания тысяч геймеров, которые воспринимают смену сезонов как идеальное время для начала нового приключения в заснеженных землях Скайрима.

Эта осенняя традиция превратилась в настоящий феномен геймерской-культуры. Игроки делятся своими ритуалами начала новых прохождений, когда дни становятся короче, а погода располагает к уютным вечерам за компьютером.

Один из участников сообщества описал свой подход:

Мне всегда нравится начинать новую игру в сентябре или октябре. Это моя маленькая традиция, когда ночи становятся темнее, и я могу устроиться с уютной игрой. А к рождественским праздникам я уже завершу все основные квестовые линии и смогу просто бродить по миру.

Многие геймеры называют осень лучшим временем для игры и связывают это с атмосферным соответствием между игровым миром Скайрима и реальной осенней погодой. Один геймер отметил:

Я как раз думал, что погода и атмосфера сегодня заставляют меня чувствовать себя как в Рифте. Влажно, туманно, листья меняют цвет… и пауки становятся больше.

Удивительной особенностью сообщества стала неиссякаемая способность находить новые элементы в 14-летней игре. Один из геймеров рассказал о своем десятом ежегодном прохождении:

Честно говоря, все еще открываю новые вещи! Обычно я играю в шутеры или спортивные игры, но эта игра самая реиграбельная из всех, что у меня были.

Особую роль в традиции играет дата 11 ноября – день релиза оригинальной игры. Несколько пользователей отметили, что специально планируют начало новых прохождений на этот день календаря.

Технические аспекты также влияют на осенние ритуалы. Многие игроки используют это время для обновления модов и создания новых комплектов модов. Один из участников рассказал о своем опыте с модпаком Nolvus:

С августа по январь я играю только в модифицированный Skyrim. На этот раз я играю с модпаком Nolvus. Учитывая, насколько медленно продвигается прогресс, думаю, что буду играть после января.

Интересно, что многие признаются в том, что никогда не завершали основную сюжетную линию, несмотря на множественные прохождения. Один из геймеров рассказал, что каждый год осенью создает нового персонажа, и ни разу не прошел игру до конца.

Фанаты выбирают Уиллема Дефо для Cyberpunk 2

Успех Киану Ривза в роли Джонни Сильверхэнда и Идриса Эльбы в качестве Соломона Рида превратил привлечение голливудских звезд в одну из фирменных черт франшизы Cyberpunk. CD Projekt RED продемонстрировала, что правильно подобранные актеры способны не только придать весомость персонажам, но и значительно усилить эмоциональное воздействие игрового нарратива. Учитывая разработку сиквела и общее развитие вселенной, вопрос о том, кого из знаменитостей фанаты хотели бы видеть в будущих проектах – очень даже напрашивается. Тем более, что разработчики, возможно, уже выбрали одного или нескольких известных личностей.

На сабреддите, посвященном Cyberpunk развернулся кастинг для сиквела Cyberpunk 2077, и, результаты оказались неожиданными, в то же время вполне логичными.

Безусловным лидером народного голосования стал Уиллем Дефо, чья кандидатура собрала рекордную поддержку. Сообщество единодушно видит актера в роли киберпсихопата, причем особый восторг вызывает перспектива услышать его фирменный маниакальный смех в контексте мрачного будущего Найт-Сити. Один остроумный пользователь даже предложил игру слов с фамилией актера, окрестив персонажа "Dafriend" – идея, которая мгновенно стала мемом в комментариях.

Джеймс Спейдер занял почетное второе место благодаря своему идеальному образу фиксера. Фанаты проводят прямые параллели с Рэймондом Реддингтоном из "Черного списка", представляя, как бархатный голос актера произносит свои речи в неоновых переулках.

Альтернативная идея – использовать Спейдера для роли злобного ИИ также нашла своих сторонников – опыт Альтрона из киновселенной Marvel у него есть.

Особую любовь сообщество проявило к неожиданным кастингам. Мадс Миккельсен единогласно назначен на роль хладнокровного корпората, а Дэнни Трехо стал народным кандидатом в боссы банды Валентино. Интересный нюанс с Трехо – актер придерживается принципа, что все его злодеи должны погибнуть в финале, что создает интересные сюжетные возможности.

Кандидатура Джеффри Дина Моргана на роль легендарного Моргана Блэкхэнда также вызвала интерес среди знатоков лора. Фанаты ссылаются на недавнюю работу актера в "Неуязвимом", где его Завоеватель продемонстрировал именно ту суровую расчетливость, которая нужна знаменитому наемнику.

Женский кастинг представлен не менее яркими предложениями. Кэрри-Энн Мосс получила поддержку как ветеран киберпанка благодаря "Матрице", а Тильда Суинтон очаровала сообщество идеей сыграть загадочного ИИ из-за Черного заслона. Сигурни Уивер видят в роли могущественного корпората – логичное продолжение ее образа сильных женских персонажей.

Абсолютным хитом стало предложение Дэнни Де Вито "в любой роли". Комментаторы с энтузиазмом обсуждают возможность превратить его в "Адама Трэшера" – пародийную версию грозного Адама Смэшера. Подобные идеи демонстрируют, насколько глубоко франшиза проникла в мемную культуру.

Не обошлось без классических отсылок – предложения Харрисона Форда и Райана Гослинга из "Бегущего по лезвию" нашли своих сторонников среди пуристов жанра. Их камео идеально вписались бы в традицию CD Projekt RED включать культурные референсы в свои игры.

CD Projekt RED ищет сетевого инженера для Cyberpunk 2 – игра может получить мультиплеер

Любопытно, но часть фанатов выступает против звездного кастинга, утверждая, что знаменитые лица разрушают погружение в игровой мир. Критики справедливо отмечают визуальный диссонанс между стилизованными NPC и фотореалистичными копиями реальных актеров.