Команда Fallout Chicago Team выпустила демоверсию Fallout: Chicago – масштабного фанатского мода для Fallout: New Vegas, по объёму сопоставимого с официальным дополнением. Игрокам предстоит отправиться в Чикаго, где их ждут довоенные тайны и послевоенные политические интриги между Мафией Союза и Братством Стали Среднего Запада.
Демоверсия включает первый акт основной сюжетной линии, три побочных квеста, новую игровую локацию в Чикаго и два новых жилища для игрока. На пути встретятся новые противники и четыре ранее неизвестные фракции, а арсенал пополнится десятками единиц нового оружия и брони. Также доступен новый компаньон.
Помимо сюжетного контента, мод добавляет торговцев и уникальную чикагскую валютную систему с банком, где можно снимать ежедневный заработок. Среди дополнительных механик – торговля наркотиками, покупка собственного бизнеса и найм караванов.
В будущих обновлениях команда планирует завершить два оставшихся сюжетных акта, озвучить всех второстепенных NPC и расширить мир новыми интерьерами, бизнесами и квестами. Также добавятся ещё два компаньона, система охоты за головами и улучшения игрового поезда.
Для запуска мода потребуются все официальные дополнения Fallout: New Vegas и патч 4GB Patcher.
Microsoft объявила о расширении своего ИИ-ассистента Gaming Copilot на консоли текущего поколения. Об этом сообщила Сонали Ядав, руководитель группы по игровому ИИ в Xbox, в ходе панельной дискуссии на конференции Game Developers Conference. До этого момента функция находилась в стадии бета-тестирования на ПК, мобильных устройствах и гаджете ROG Xbox Ally.
Я рада объявить, что в этом году мы выведем Gaming Copilot на консоли текущего поколения и продолжим внедрять его в другие сервисы, которыми пользуются игроки.
Под "консолями текущего поколения" почти наверняка подразумеваются Xbox Series, хотя конкретные платформы в анонсе названы не были.
Gaming Copilot позволяет задавать вопросы прямо во время игры, получая ответы в духе игровых руководств. На официальном сайте Microsoft приводится пример: "Можешь напомнить, какие материалы нужны для крафта меча в Minecraft?" Помимо игровых подсказок, ассистент умеет рекомендовать игры, а также предоставлять информацию об игровой истории пользователя и деталях аккаунта, включая, например, дату продления подписки Game Pass.
Что стало с Китаем, Россией и Африкой в мире Cyberpunk 2077
Шериф Флориды опроверг слухи о том, что дельфины похитили мужчину для строительства подводного города
За время бета-тестирования Gaming Copilot не вызвал особого резонанса в игровом сообществе, однако с выходом на широкую консольную аудиторию ситуация вполне может измениться. Microsoft тем временем высоко оценивает обратную связь от участников бета-теста. "Мы многому научились за этот год и ценим всю обратную связь, которую получили от сообщества", – добавила Ядав.
Полноценный запуск Gaming Copilot на Xbox Series запланирован на 2026 год. Интерес к ИИ-ассистентам в игровой индустрии продолжает расти, и Microsoft явно делает ставку на то, что более широкая аудитория консольных игроков оценит возможности умного помощника иначе, чем ранние пользователи бета-версии.
Slay the Spire 2 от Mega Crit Games вышла в ранний доступ и с первых же дней демонстрирует ошеломляющие результаты. Студия опубликовала в Steam пост со статистикой, которая ставит сиквел в один ряд с крупнейшими релизами года.
За первую неделю продажи игры достигли 3 миллионов копий, а количество вылазок превысило 25 миллионов. Примечательно, что разработчики начали считать забеги уже после запуска, так что реальная цифра, по их собственному признанию, несколько выше.
Разработчики Slay the Spire 2 высказались против микротранзакций и пообещали упростить жизнь моддерам
Slay the Spire 2 также обогнала Elden Ring Nightreign и стала самым продаваемым рогаликом в истории Steam.
Slay the Spire 2 вышла буквально неделю назад, но мы уже продали 3.000.000 экзаемпляров и набрали уже более 25.000.000 вылазок! (Скорее всего мы недосчитались миллиона-другого, так как начали собирать эти метрики чуть после выхода в ранний доступ. Все равно… Вау!) Хоть наша команда и преисполнена трепета от вашего невероятного энтузиазма, мы можем сказать, что этот результат наших последних 5 лет работы — только начало длинного пути!
Разработчики также обозначили направление дальнейшего развития игры. Из крупного контента было подтверждено появление альтернативных актов, а также дополнительных карт, событий и прочего наполнения.
Выходить всё это будет без жёсткого расписания: студия намерена добавлять новый контент и изменения баланса в основную ветку по мере готовности. При этом Mega Crit отметила, что работа над балансом никогда не прекратится – по словам разработчиков, это "постоянное путешествие".
Помимо глобального контента, разработчики раскрыли ряд более конкретных улучшений. Система очков получит полный пересмотр, в таблице лидеров появится фильтр "только друзья", добавится режим доступности для людей с фобиями, а также новые арт и визуальные эффекты.
Запланирована поддержка Steam Workshop, улучшения качества жизни в мультиплеерном режиме и официальная интеграция с Twitch.
Разработчики из Embark Studios раскрыли, какой из арков унёс больше всего жизней игроков в ARC Raiders. Ответ оказался вполне ожидаемым для тех, кто уже успел столкнуться с этим противником лицом к лицу.
Титул самого смертоносного врага в игре достался Измельчителю (The Shredder) из локации Стелла Монтис. Именно он забрал наибольшее количество жизней среди всех механических угроз, которыми кишит мир игры.
Самый большой, самый злобный, самый многодробовой… Трепещите перед бичом Стеллы Монтис".
Измельчитель примечателен тем, что способен буквально засыпать игроков шквалом выстрелов из нескольких дробовиков одновременно, что делает встречу с ним крайне опасной даже для опытных рейдеров. К тому же он стремителен в передвижении и быстро замечает игрока. В будущем смертей будет ещё больше, потому что Измельчитель вскоре вырвется за пределы Стеллы Монтис и появится на других картах.
Не все игроки согласились с результатами, но разработчики не стали делиться статистикой смертей. Пока что.
Дополнение BioGenesis для Stellaris открыло игрокам мир живых кораблей и биологических технологий, но один фанат решил пойти ещё дальше. Художник под ником Firemetal5 опубликовал в X концепт биологического орбитального кольца – гигантской живой структуры, опоясывающей целую планету шипообразными наростами. Публикация быстро набрала популярность и собрала десятки восторженных комментариев.
На изображении видно, как органическая структура буквально прорастает через мир-Гайю (Gaia World) под названием Убежище пророка (Prophet's Retreat), расположенный на территории Межпланетного содружества Критаккан. Массивные шипы и костяные выступы окутывают планету со всех сторон, создавая своеобразный биологический аналог орбитального кольца – одной из ключевых мегаструктур Stellaris.
По задумке автора, такая структура принципиально отличается от своего металлического аналога механикой строительства. Вместо привычного производства из сплавов игроку нужно активировать планетарное решение, запускающее процесс "выращивания" так называемой хребтовой башни (Spine Tower). Матки на планете полностью переключаются на вынашивание и кормление существа, что требует огромных затрат пищи и минералов.
Процесс роста отображается в журнале ситуаций аналогично поглощению мира наноботами. По мере развития биологическое кольцо добавляет на планету до 25% опустошения. После завершения структуру не нужно улучшать вручную – как и биологические корабли в BioGenesis, она растёт автоматически по мере исследования технологий.
К концепту прилагается арт строительного корабля и строительного дрона, выполненных в том же органическом стиле – с крыльями, щупальцами и хитиновым панцирем. Визуально существа напоминают нечто среднее между насекомым и морским организмом, что прекрасно вписывается в эстетику биологических кораблей из дополнения.
Комментаторы отнеслись к концепту с энтузиазмом. Многие провели параллели с тиранидами из вселенной Warhammer 40,000 – биологической расой, известной своими живыми структурами планетарного масштаба.
Кроме того, что-то похожее было и в стратегии 2001 года выпуска Conquest: Frontier Wars:
Один из пользователей предложил добавить пузыри на концах шипов для размещения построек, а другой – превратить кольцо в защитный механизм, который распадается на рой при нападении.
Идея биологических мегаструктур хорошо ложится в контекст BioGenesis. Дополнение, вышедшее в мае 2025 года, добавило в Stellaris живые звездолёты, три пути генетического вознесения, новое начало "Дикая природа" (Wilderness) и мегаструктуру Цитадель глубокого космоса (Deep Space Citadel). При этом не все мегаструктуры получили биологические аналоги.
На весеннем шоукейсе Future Games Show состоялся показ первого сюжетного трейлера Cordura – психологического сурвайвал-хоррора от инди-студии Garage 51. Двухминутный ролик погружает в атмосферу викторианской эпохи, где обычная кража оборачивается настоящим ночным кошмаром.
Трейлер открывается голосом с акцентом – некто объясняет суть предстоящего дела. "Простая работёнка для парней с крепкими нервами," – зловеще хрипит голос, и с этого момента всё катится под откос. Покрытые шрамами усатые головорезы получают заказ на проникновение в здание, откуда нужно выкрасть… розы?
Пока неясно, какую ценность представляют эти цветы, но куда больше вопросов вызывает само место ограбления. Массивная бронированная дверь, которую можно открыть только снаружи, больше напоминает не хранилище, а тюремную камеру. И этот контекст меняет всё.
Дальше трейлер показывает вспышки ужаса без какого-либо контекста, но с густой, осязаемой атмосферой. Фигура под вуалью, скользящая в тенях. Героев, которых поглощает какая-то бездонная тьма. И, пожалуй, самый жуткий момент – та самая дверь захлопывается за спиной, когда напарник, который должен был держать выход открытым, в панике бросает свой пост.
Визуальный стиль игры заслуживает отдельного внимания. Рисованная, текстурная графика напоминает Dishonored с примесью Little Nightmares – мрачная, стилизованная и при этом детализированная. Для хоррора такое сочетание работает безупречно.
Garage 51 выступает и разработчиком, и издателем Cordura. Дата релиза пока не объявлена, но игра выйдет на ПК и PS5.
Добавить тайтл в список желаемого уже можно в Steam.
Пожалуй, самый иммерсивный способ управления Пип-Боем в играх Fallout – это использование полноразмерной реплики, с реальным дисплеем, кнопками и переключателями. Однако, играть с таким вряд ли будет удобно. Поэтому, если хотите повысить тактильность управления Пип-Боем, то есть простое решение – макропад, оснащенный регуляторами.
Геймер Zekezon продемонстрировал необычный способ взаимодействия с Пип-Боем в Fallout – вместо стандартных клавиш он подключил компактный макропад с тремя поворотными регуляторами и 12 клавишами. На видео видно, как три колёсика переключают вкладки и подменю Пип-Боя, создавая ощущение работы с настоящим физическим гаджетом.
Выглядит на удивление удобно, тем более, если сделать ремап других полезных клавиш интерфейса. Вполне можно представить даже официальную макро-клавиатуру Bethesda с маленьким экраном. Хотя, наличие экрана вовсе не обязательно – мало какой геймер смотрит на клавиатуру во время игры.
Впрочем, стоит также учесть, что подобная возня может быть крутой фишкой в первые пару часов игры, а потом начнёт жутко раздражать. Это тоже вполне справедливое замечание. Люди имеют тенденцию переоценить удобство определенных физических взаимодействий когда они превращаются в рутину.
Впрочем, нечто подобное могло бы подойти для взлома замков в Starfield или The Elder Scrolls 6. Данные мини-игры не такие частые и управление различными регуляторами может повысить эффективность взлома.
Что касается конкретного макропада, то это типичный китайский безымянный продукт, который можно найти на различных маркетплейсах.
Грейс Эшкрофт из Resident Evil Requiem еще до релиза превратилась в одну из самых обсуждаемых новых героинь в игровой индустрии, и фанатское сообщество не заставило себя ждать с ответом. В сети появился The Grace Files – фанатская фотогалерея, полностью посвящённая протагонистке девятой части хоррор-серии.
Сайт thegracefiles.com стилизован под архивные файлы корпорации Umbrella, что сразу задаёт нужную атмосферу. На момент публикации ресурс находится в стадии активного тестирования – создатели принимают от сообщества скриншоты, фотографии из фоторежима и фан-арт, причём каждая загрузка проходит модерацию перед публикацией.
Художники оценили практическую пользу ресурса – для кого-то это полезный источник референсов для рисования Грейс. Единственная претензия сообщества – просьба указывать авторство для всех загруженных работ, сейчас есть ссылки на аккаунты в твиттере, но некоторые просто загружены энтузиастами, а не авторами оригиналов.
Грейс Эшкрофт – одна из двух играбельных главных героинь Resident Evil Requiem наряду с Леоном Кеннеди. Молодой аналитик ФБР расследует серию загадочных убийств, связанных с гибелью её матери Алиссы Эшкрофт и тайнами уничтожения Раккун-Сити. Несмотря на то что часть игроков критикует её характер и разницу в геймплее между ней и Леоном, многие фанаты защищают подачу персонажа, отмечая, что Грейс – не опытный боец, а новичок, которая тем не менее выстояла в сюжете.
Студия Sandfall Interactive раскрыла неожиданный источник вдохновения для звукового оформления Clair Obscur: Expedition 33 – речь идет о японском аниме Fire Force. Об этом члены аудиокоманды рассказали на конференции GDC.
Музыкальный дизайнер Рафаэль Жоффр, главный звуковой дизайнер Максанс Плайе и технический и кинематографический звуковой дизайнер Оливье Пансенье обсудили направление и процесс работы над звуком для RPG. Fire Force – аниме-адаптация манги Ацуси Окубо (автора Soul Eater), выпущенная студией David Production, – получила особое упоминание.
Ещё одним сильным источником вдохновения стало аниме Fire Force. Звуковой дизайн Дзина Акэтагавы и Ясумасы Коямы. Многие звуки совершенно не стремятся к реализму, вместо этого они ведут себя почти как музыкальные элементы, призванные передать мощь, ритм и удар.
Звезда Baldur's Gate 3 и Clair Obscur: Expedition 33 назвала "тупостью высшего уровня" применение ИИ в озвучке ролевых игр
Параллели действительно ощутимы. В Fire Force фэнтезийные пожарные с огненными атаками сражаются с монстрами, рождёнными из пламени. Удары в аниме часто акцентируются замедлением и тяжёлым басом – совсем как весомые попадания идеально выполненных комбо и контратак в игре.
Плайе слушал басовую музыку до начала разработки игры и хотел привнести её в проект. Думаю, это началось как шутка – просто показали кое-что из Fire Force, но потом стали использовать это как референс. Мы часто шутим вместе с Гийомом Броше, креативным директором: нам нужно больше баса, еще больше баса, более мощные звуки. Когда они начали создавать звуковые эффекты с этим направлением в голове, Гийом сказал: давайте делать больше такого – и это определило направление всей игры.
Показательно, что Плайе так и не досмотрел Fire Force до конца – он открыл для себя сериал через нарезки и клипы с боевыми сценами. Это случайное знакомство, тем не менее, оказалось ключевым для формирования звукового языка игры.
Поскольку это JRPG, мы пытались найти баланс между японским звуковым дизайном и европейским или американским подходом и хотели их смешать. Когда я начал работать со звуком под влиянием электронной басовой музыки, я нашёл видео о звуковом дизайне Fire Force. И в тот момент я понял: это именно та энергия, которая нам нужна. Я показал это Гийому, чтобы узнать, нравится ли ему такой звуковой дизайн, и мы начали двигаться в этом направлении.
По словам Плайе, Броше постоянно требовал большего:
Когда Гийом просил меня сделать какой-нибудь звуковой дизайн, он всегда подталкивал меня к чему-то более мощному, более басовому. Я думал, что уже не смогу сделать мощнее. Мы начали стремиться к чему-то реалистичному, очень мощному и реалистичному, с выраженными низкими частотами для более сильных атак.
Плайе предполагает, что создатели Fire Force, скорее всего, черпали вдохновение из тех же источников, что и он. Знакомство с аниме во время разработки Clair Obscur: Expedition 33 помогло ему окончательно убедиться в правильности выбранного пути.
Liquid Swords, основанная создателем Just Cause Кристофером Сундбергом, опубликовала системные требования для своего экшена Samson на странице в Steam. По словам разработчиков, игра будет комфортно работать на большинстве ПК средней мощности.
Минимальные требования
ОС: Windows 10 или 11
Процессор: Intel Core i5-10505 или AMD Ryzen 5 3600
При этом студия не уточнила, какое разрешение и частота кадров соответствуют каждой из конфигураций.
Отдельно студия выпустила дневник разработчиков, в котором художники делятся подробностями о создании городского окружения и транспортных средств.
Одной из главных сложностей при проектировании города стал поиск баланса между игровым процессом и визуальной составляющей. "Потому что мы одновременно пытаемся создать город, который игрок на подсознательном уровне понимает и с которым сталкивался в повседневной жизни, но в то же время хотим сделать увлекательную игру".
Чтобы справиться с этой задачей, команда заранее зафиксировала ключевые метрики игрового мира – высоту дверных проёмов, ширину коридоров и другие параметры объектов. Такой подход позволил избежать необходимости вносить серьёзные изменения на поздних этапах разработки.
При этом возникали и практические ограничения: слишком узкие коридоры могли создавать проблемы с геймплеем и поведением камеры, так что студии приходилось соблюдать определённые минимальные размеры.
Главным источником вдохновения для облика города послужили американские мегаполисы Северо-Востока эпохи 1990-х.
Нью-Йорк, Филадельфия – у нас было много фотографий того времени, потрясающих, со своим характером, которые действительно задали тон проекту.
Помимо референсов, команда выстроила три "столпа" арта, через призму которых фильтровались все визуальные решения: "высказывание", "насилие" и "паразитизм". Первый столп воплощается в масштабных, броских деталях – например, огромных муралах на стенах старых зданий. Второй передаёт атмосферу жестокости через художественные образы, вроде обветшалых строений.
Третий отражает темы социального неравенства и несправедливости, царящих в вымышленном городе Тиндэлстоун.
Машина главного героя Magnum Opus прошла через несколько итераций дизайна. Изначально автомобиль задумывался как обычный четырёхдверный седан, однако такой вариант не соответствовал характеру Самсона – машина казалась слишком "обыденной". В итоге студия разработала принципиально новую концепцию, призванную передать нужный "характер" персонажа.
Отдельное внимание уделено физике повреждений кузова: разработчики хотели, чтобы игроки могли использовать автомобиль как полноценный инструмент для жёстких разборок.
Экшен Samson оценили в $24,99 – создатель Just Cause сознательно отказался от $70 и микротранзакций
Релиз Samson на ПК назначен на 8 апреля, консольные версии выйдут позже.