Анонсирован 2D-экшен-платформер Warhammer Age of Sigmar: Deathmaster

Dotemu и студия Old Skull Games анонсировали Warhammer Age of Sigmar: Deathmaster – 2D-экшен-платформер по вселенной Warhammer Age of Sigmar. Игра выйдет на ПК (Steam), PS5, Xbox Series и Switch 2 в 2027 году.

В Warhammer Age of Sigmar: Deathmaster игрокам предстоит взять на себя роль хитрого и жестокого ассасина скавенов. Разработчики обещают свежий, но мрачный взгляд на жанр 2D-экшен-платформера с упором на стелс-механики.

Среди ключевых особенностей тайтла:

  • Увлекательный 2D-экшен-платформинг

  • Возвращение искусства скрытности

  • Мрачный и нестабильный мир с собственной историей

  • Путь от побега к восхождению и становлению Мастером Смерти (Deathmaster)

Деталей пока очень не много.

Новый ролик Exodus демонстрирует вулканический ад перед большим показом 6 июня

Archetype Entertainment продолжает подогревать интерес к Exodus короткими геймплейными роликами, и каждый новый фрагмент лишь усиливает желание увидеть полноценный показ, запланированный на 6 июня.

Свежий ролик переносит зрителей в локацию, которую студия называет Вулканическим Адом (Volcanic Hellscape) – выжженную землю, где жизнь, похоже, давно прекратила существование. Хотя нам показали лишь начало спуска Джуна Аслана в это мрачное место, даже этого хватило, чтобы оценить атмосферу. Разрушающиеся руины далёкого корабля и зловещий зелёный туман, для которого наверняка понадобится система фильтрации воздуха, сразу бросаются в глаза.

Ещё более гнетущей выглядит тишина, которая окутывает регион словно осязаемый слой меланхолии. Она порождает ощущение, что нечто зловещее стало причиной этого запустения и, вероятно, поджидает свою следующую жертву. Впрочем, у игрока наверняка будут свои планы на этот счёт.

Новый ролик следует за показом напряжённого боя в Призрачного города (Ghost City) и интригующим взглядом на Охраняющий Лабиринт (The Guarding Maze) на прошлой неделе.

Релиз запланирован на 2027 год в Steam и на консолях.

Амбициозная RPG Fatekeeper в духе Dark Messiah выйдет 2 июня в Steam

THQ Nordic и её дочерняя студия Paraglacial объявили дату старта раннего доступа Fatekeeper – ролевой игры от первого лица, которая появится в Steam 2 июня 2026 года.

В сети ее сравнивают с Dark Messiah of Might & Magic.

Fatekeeper предлагает исследование мира, хранящего следы древних катастроф. Игроки будут путешествовать по руинам, пещерам, лесам и забытым святилищам в поисках артефактов и тайн. Разработчики обещают, что игра подойдёт как тем, кто предпочитает следовать сюжету, так и любителям свободного исследования.

Боевая система строится на сочетании ближнего боя и магии. Каждый враг обладает уникальными слабостями, преимуществами и стилем боя, так что игрокам придётся адаптировать тактику прямо во время схватки. Разработчики делают ставку на динамику: смена подхода между ударами меча и заклинаниями должна ощущаться органично.

Система развития персонажа выходит за рамки простой прокачки характеристик. Игроки смогут выбирать боевые стили, пассивные свойства и школы магии, формируя собственный архетип: от тяжёлого бойца до мага или ловкого плута.

Новые концепты и скриншоты Fatekeeper представляют пещеры и архитектуру подземных жителей

Снаряжение при этом играет не декоративную роль. Комбинации оружия, доспехов и артефактов напрямую влияют на эффективность билда и должны соответствовать выбранному стилю игры.

В период раннего доступа Paraglacial планирует регулярно выпускать обновления с учётом обратной связи от сообщества. Подробности о дальнейших этапах разработки будут объявлены позже.

Deep Rock Galactic: Rogue Core вышла в ранний доступ и уже не похожа на мод к оригиналу

Deep Rock Galactic: Rogue Core вышла в раннем доступе Steam, и Ghost Ship Games, судя по всему, наконец-то нашли способ сделать из игры нечто по-настоящему самостоятельное. Ещё на прошлогоднем альфа-тестировании тайтл ощущался как амбициозный мод к оригинальной Deep Rock Galactic. Сейчас картина выглядит иначе.

На прошлой неделе журналисты сыграли в обновлённый билд вместе с ведущим геймдизайнером Майком Акопяном и геймдиректором Миккелем Мартином Педерсоном. Результат оказался куда более самобытным – пусть и ощутимо более жестоким – погружением в недра планеты.

Фундамент остаётся знакомым. Всё начинается с попойки на космической станции и выбора стиля бороды, после чего следует спуск в кору Хоккса IV. Но на этот раз вы не рядовой шахтёр, а Рекультиватор (Reclaimer) – элитный кризисный специалист, отправленный расследовать судьбу потерянных шахтёрских объектов компании и зачистить их от межпространственных тварей, известных как Порождения Ядра (Core Spawn).

Классовые способности Рекультиваторов работают заметно интереснее стандартного набора. Сокольничий (Falconer) выпускает боевой дрон, бьющий электричеством. Страж (Guardian) использует оглушающие AoE-атаки. Наводчик (Spotter) помечает крупных врагов дротиками, повышающими урон от критических ударов. Четвёртый класс – Пересмотрщица (Retcon) – умеет откатывать время в стиле Трейсера из Overwatch, что, судя по интенсивности боёв, оказалось бы очень кстати.

Роуглайк-механики органично переработаны под фирменный стиль серии. Вместо абстрактного опыта игроки добывают минерал под названием Экспенит (Expenite) – но он засчитывается только после того, как его вручную загрузишь в сопровождающий дрон-мула. При спуске на новый уровень шахты команда выбирает между так называемыми "Векторами риска" (Risk Vectors) – мутаторами, усиливающими врагов в обмен на шанс получить новое оружие или горнодобывающую технологию.

Инструменты мобильности из оригинала здесь доступны как универсальные апгрейды, но ощущаются менее значимыми. Пещеры Rogue Core в целом проходимы без специальных инструментов – зато они куда охотнее превращаются в массовые могилы для дварфов. Врагов здесь описывают как аналоги Глифидов из оригинала по архетипам, но быстрее, крепче и агрессивнее. Постоянно растущий счётчик угрозы давит куда сильнее, чем неспешный ритм 90% вылазок в ванильной Deep Rock.

Эта жёсткость выполняет сразу две функции. Во-первых, она не даёт расслабиться игрокам, привыкшим к мягкому ритму оригинала. Во-вторых, заполняет командный вакуум, возникший из-за сниженной роли инструментов передвижения: держаться вместе, двигаться вместе, воевать вместе – или умирать значительно быстрее, чем в обычной Deep Rock.

Командный дух встроен и в систему апгрейдов. Часть улучшений открывается только через заброшенные механизмы, требующие совместного ремонта. Крупные апгрейды, купленные за накопленный Экспенит, показываются всей команде одновременно – и начинается фаза обсуждения через чат или красноречивые движения курсора. Только после этого каждый по очереди выбирает своё улучшение. Педерсон описывает такой подход как расширение одиночной роуглайк-конвенции: вместо того чтобы строить билд для себя, вся команда совместно строит билд для группы.

Не обошлось и без приятных мелочей. Скучный магазин косметики из основной игры убрали – вместо него Ghost Ship взяли систему разблокировок из сезонных боевых пропусков DRG и сделали её постоянной. Это обеспечивает стабильный поток косметики без микротранзакций на протяжении всего раннего доступа. Бар на станции теперь требует сначала покачаться в спортзале рядом, коллективно сжигая достаточно калорий перед заслуженной кружкой пива – мелочь, но она только усиливает командный дух.

Civilization 7 после обновления Test of Time стала практически другой игрой – Firaxis рассказала, как переписывала стратегию вместе с тысячами фанатов

Firaxis Games и 2K выпустили патч Test of Time для Sid Meier's Civilization VII – самое масштабное обновление со времён релиза в феврале 2025 года.

Патч под номером 1.4.0 переписывает фундаментальные механики 4X-стратегии и пытается вернуть аудиторию, не принявшую смелые решения оригинальной концепции. Глава Take-Two Штраус Зельник ещё ранее признал, что компания "ошиблась" и пошла "слишком далеко" с экспериментами над формулой серии.

Обновление вышло 19 мая 2026 года и доступно бесплатно всем владельцам игры. К релизу патча 2K также запустила в Steam распродажу со скидкой 40% до 2 июня.

Чем не угодила оригинальная Civilization VII

На старте Civilization VII предложила радикально новую структуру кампании. Игра делилась на три эпохи, и при переходе в каждую следующую игрок должен был сменить цивилизацию на одну из доступных в новой эре.

Концепция строилась вокруг идеи "история строится слоями", где империи не столько возвышаются и падают, сколько трансформируются под требования новой эпохи.

Параллельно работала система Наследия – четыре фиксированных пути развития (культурный, военный, научный, экономический), которые двигали игрока к смене эры и победе. Решения принимались в самом начале партии и определяли весь её ход.

Сообщество фанатов серии приняло такой подход в штыки.

В Steam доля рекомендаций упала до отметки "В основном отрицательные", онлайн долго не пробивал планку в 10 тысяч игроков, в то время как Civilization VI стабильно держала 30–40 тысяч, а Civilization V образца 2010 года – более 15 тысяч одновременно. Причиной споров стал именно вынужденный отказ от любимой цивилизации в середине партии.

Дизайн-лид Firaxis Мэтт Оуэнс позже объяснил проблему в дневнике разработки.

Основная традиция Civilization за более чем 30 лет существования всегда строилась вокруг игры за одну цивилизацию от начала до конца. Изменить эту существенную деталь так внезапно, даже не оставив возможности продолжать вести ту же мета-историческую партию, оказалось слишком резким шагом.

По его словам, ключевая фантазия серии – ощущение контроля и свобода песочницы.

Возможность довести майя до Луны или устроить ядерный апокалипсис в роли Ганди – суперкатарсические, по-настоящему Civ-овские переживания именно потому, что игрок мог сам выбрать такой путь вопреки реальной истории.

Проверенные временем цивилизации возвращают игру за одну фракцию

Главное изменение Test of Time – система Time-Tested Civs (проверенные временем цивилизации). Теперь игрок может выбрать цивилизацию на старте и провести её через все три эпохи без принудительной смены. Хочется выкрикивать "Roma Invicta" и тянуть Рим от Античности до Современности – пожалуйста, теперь это возможно. Хочется дать Америке больше времени и начать за неё ещё в Античности – тоже не проблема.

У каждой Time-Tested Civ есть своя пиковая эпоха, в которой она наиболее сильна. Возможность смены цивилизации никуда не делась, но превратилась из обязанности в опцию.

Параллельно работает механика синкретизма. Если игрок решает остаться за свою цивилизацию, он может перенять уникальные способности или юниты другой фракции на одну эпоху или, наоборот, усилить собственные сильные стороны.

Креативный директор Эд Бич описал это так:

Можно начать партию с твёрдым намерением играть за Рим все три эпохи, дойти до середины и вдруг подумать – у меня тут столько гор в империи, классно было бы переключиться на инков. Это два разных стиля игры, и не нужно делать выбор в начале.

Бич отметил, что синкретизм "не был единогласно принят дизайн-командой с самого начала". Глава продукта Civilization Мэтт Скембари признался, что изначально сам "сопротивлялся" этой идее.

Триумфы вместо Наследий

Второе крупное изменение – полная замена путей Наследия на систему Триумфов. Прежние четыре жёстких пути ушли в прошлое. Их место заняли шесть категорий достижений – культурная, дипломатическая, экономическая, экспансионистская, милитаристская и научная.

Триумфы представляют собой опциональные задачи, спрятанные в отдельном меню, и награждают за уже выбранный стиль игры, а не вынуждают определиться с планом с первого хода. Что-то похожее есть в Old World, где правитель может брать себе определенные "квесты".

Многие игроки, которые проходили игру снова и снова, или те, кто привык к более открытому опыту Civ, чувствовали себя скованными этими путями наследия.

Условия победы теперь почти полностью отделены от Триумфов. Военные, культурные, экономические и научные победы можно начать преследовать уже в эпохе Исследования – в зависимости от того, насколько игрок опережает соперников по соответствующим показателям. В сумме Time-Tested Civs, Triumphs и переработанная система побед формируют принципиально иную Civilization VII.

Firaxis Feature Workshop и работа с сообществом

Подход к разработке Test of Time также изменился. Firaxis запустила инициативу Firaxis Feature Workshop, в рамках которой тысячи игроков тестировали обновление вместе с командой разработки.

Бич сообщил, что у студии "больше телеметрии и данных по Civ VII, чем когда-либо", и компания "даже смогла вычленить значимые тренды" из отзывов на форумах и в сети.

В первом же раунде воркшопа мы получили обратную связь о том, что Time-Tested Civs, возможно, даже слишком сильны, потому что ощущались как минимум на уровне цивилизации, специализированной под эпоху.

По его словам, опираться только на телеметрию было бы неверно – дизайнеру всё ещё нужна интуиция.

Скембари видит в Test of Time шаблон для будущей работы студии.

Чем больше мы открыто и честно общаемся с сообществом в обе стороны, тем лучше становится игра.

Бич объяснил, что Civilization VII делает команда в два-три раза крупнее, чем работала над предыдущими частями серии. На прошлых тайтлах один человек мог задать видение и повести всех за собой, теперь же приходится выстраивать консенсус.

Мы всегда позволяем плейтестам быть финальным мерилом, хорошая идея или её нужно пересмотреть.

Скембари добавил, что в Firaxis действует "очень в духе Сида Мейера" философия. "Не важно, звучит идея хорошо или плохо. Важно – как она играется", резюмировал он.

Что ещё добавило обновление

Помимо переработки ядра, Test of Time включает:

  • Лидера Александра Великого

  • Карту Фрактальные Континенты

  • Отдельные экраны Торговли и Советника

  • Правки баланса, генерации карт и нарративных событий

Объём изменений в Firaxis сравнили с полноценным дополнением, при том что игроки получили обновление бесплатно.

Первые реакции

Журналист Том Сениор из GamesRadar, проведший с Test of Time больше недели, отметил, что Civilization VII "стала прилипчивее, чем когда-либо", а в кампании появилась "плавность, которой не хватало стаккатной структуре базовой игры".

По его словам, многие ранее раскритикованные механики – управление городами и заокеанская экспансия – теперь "сияют ярче" благодаря улучшенному темпу.

Томас Францезе из GameSpot заявил, что обновление "радикально меняет работу игры" и "может пройти долгий путь, чтобы вернуть фанатов старых частей, которым не нравились изменения". По его прогнозу, многие игроки быстро сделают Time-Tested Civs предпочтительным способом игры.

Журналисты Gamelevate отметили, что "крупнейшее улучшение – это просто откат разработчиков от собственного видения игры", и предупредили, что для возвращения короны от Civilization VI одного патча мало.

В Steam Civilization VI по-прежнему собирает существенно большую аудиторию, и догнать её Civilization VII за один апдейт точно не выйдет.

Как минимум необходимо улучшить визуальную читаемость игры – сейчас карта очень быстро становится перегруженной, при этом нет эффективной цветовой кодировки, как в Civ VI.

Апдейт Test of Time уже доступен на ПК, PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2, PS4, Xbox One и Nintendo Switch.

Ведущим сценаристом спин-оффа Project Sirius по вселенной «Ведьмака» стал бывший дизайнер Destiny 2

CD Projekt нашла нового ведущего сценариста для Project Sirius, спин-оффа по вселенной "Ведьмака", который разрабатывается уже несколько лет и успел пережить немало потрясений. Им стал Куан Перн, бывший старший нарративный дизайнер Bungie.

Перн провёл четыре года, помогая формировать мир Destiny 2. Согласно его странице в LinkedIn, именно он занимал должность нарративного лида на дополнении The Final Shape, которое завершало многолетнюю сагу "Свет и Тьма" и было встречено критиками исключительно тепло.

Перн оказался в числе 220 разработчиков, уволенных из Bungie в ходе болезненных сокращений в июле 2024 года. После этого он провёл несколько месяцев на должности нарративного дизайнера в Eleventh Hour Games, студии, стоящей за Last Epoch.

https://x.com/kperng/status/2056131598207144030

Пройдёт ещё какое-то время, прежде чем я смогу рассказать о работе, но пока я полностью погружаюсь в тёмную и самобытную вселенную "Ведьмака". Это честь – получить возможность рассказывать истории в этом мире в компании столь талантливых разработчиков.

История самого Project Sirius складывалась непросто. Впервые о существовании игры стало известно более пяти лет назад, а официальный анонс состоялся в октябре 2022 года. С тех пор игра была заморожена и перезапущена, а студия Molasses Flood, которую CD Projekt приобрела в 2021 году, перестала существовать как самостоятельное творческое подразделение. Назначение нового ведущего сценариста спустя три года после предполагаемого возобновления разработки наводит на мысль, что трудности для игры не остались в прошлом.

При этом сам факт того, что CD Projekt продолжает вкладываться в Project Sirius вопреки всем обстоятельствам, говорит об определённой уверенности компании в потенциале этой игры.

От 8 ГБ до 1,2 ТБ – геймеры объяснили, сколько памяти нужно в 2026

В сети развернулась активная дискуссия о реальных требованиях к оперативной памяти на ПК в 2026 году. Поводом стал популярный мем-пост, в котором геймерам с разным объёмом ОЗУ присваивались разные "роли" – от 8 ГБ до десятков и сотен гигабайт.

Is 8GB RAM enough in 2026? How much do you have?
byu/zarkoulhs inpcmasterrace

В сегменте обычных пользователей конфигурации с 64 ГБ DDR5 перестали считаться излишеством. Многие закупились такими комплектами до резкого роста цен на память или докинули второй модуль на распродажах в чёрную пятницу.

Сборки на 128 ГБ встречаются реже и часто складываются случайно, но владельцы отмечают, что под стриминг и виртуализацию открываются принципиально новые возможности.

Серьёзные рабочие конфигурации идут дальше. У части профессионалов на машинах стоит 256 ГБ ОЗУ, и связки вроде фотограмметрии с Revit способны утилизировать весь этот объём без остатка. Разработчики распределённых систем и геймдева подтверждают – одновременная работа более десяти виртуальных машин или сборка крупной игры легко съедают 64 ГБ домашней системы.

В научных сценариях счёт идёт уже на терабайты. Симуляция распространения света внутри направленного ответвителя на фотонном чипе при разрешении 256 пикселей на микрон занимает 1,2 ТБ ОЗУ. В пакете COMSOL на суперкомпьютере доступно до 1 ТБ памяти на узел, и теоретически расчёт можно распараллелить по 171 узлу одновременно.

Производитель ноутбуков Framework исчерпал запасы оперативной памяти и накопителей 2025 года и вынужден повышать цены

СМИ: Apple не повысит цены на iPhone 18 Pro вопреки дефициту RAM-чипов

Часть обсуждения свелась к простому бытовому сценарию – браузеру. В одном из примеров 20 открытых вкладок в Chrome занимали 5,8 ГБ, причём одна страница Reddit съедала 824 МБ, а в пике – больше 2 ГБ.

Претензии к Reddit прозвучали отдельно – платформу обвиняют в многолетней утечке памяти, которую якобы не чинят сознательно, подталкивая аудиторию к мобильному приложению.

В более широком прочтении тема упирается в системную проблему. Большинство сайтов не заботятся об эффективности на стороне клиента, так как счета за электричество и износ оборудования получает не разработчик, а пользователь.

На другом конце спектра остаются обладатели 8 ГБ. Их вердикт прагматичен – в целом терпимо, но как только игра сама по себе требует 16 ГБ, выбор сводится к подтормаживаниям или полному закрытию всего фонового софта. Discord и Minecraft в фоне при таком сценарии превращаются в роскошь.

Береговая охрана Японии выпустила карту для Minecraft на основе данных о рельефе морского дна – от Токийского залива до Марианской впадины

Береговая охрана Японии опубликовала карту для Minecraft, созданную на основе официальных топографических данных подводного рельефа вокруг японского побережья. Мир доступен для бесплатного скачивания в версиях Java и Bedrock.

Релиз состоялся 12 мая – в день, который совпадает с официальным "Днём Береговой охраны Японии".

Для обеспечения безопасности навигации, защиты морских интересов и предотвращения потенциальных катастроф ведомство регулярно проводит исследования подводной топографии вокруг побережья страны. Именно на основе этих данных и была создана карта.

При входе в мир игрок появляется в районе Токио, а прямо перед ним расстилается Токийский залив. Как поясняют создатели, карта не воспроизводит Японию в масштабе 1:1 – форма и пропорции рельефа немного отличаются от реальности.

Если двигаться на юг, впереди протянутся мелководные участки суши. Это острова, относящиеся к архипелагу островов Идзу и хребту Иводзима – например, Хатидзёдзима и Нисиносима. Некоторые из них представляют собой действующие вулканы, и выстроенные в ряд, они наглядно демонстрируют тектонические плиты, формирующие японские острова.

Продолжая путь на юг, можно добраться до Марианской впадины. Она известна как самая глубокая океаническая впадина на Земле – максимальная глубина в точке "Бездна Челленджера" составляет около 10 984 метров. Менее известный факт – именно Береговая охрана Японии первой измерила эту глубину.

В уменьшенном мире Minecraft океан выглядит спокойным, но в реальности на такой глубине царит абсолютная темнота, куда не проникает солнечный свет.

Карта доступна бесплатно на официальном сайте Гидрографического и океанографического департамента Береговой охраны Японии. Данные представлены в форматах Java и Bedrock, однако для импорта версии Bedrock на платформы, отличные от ПК и мобильных, потребуется использовать Minecraft Realms.

На сайте также размещён инструмент, позволяющий находить координаты блоков по карте. Если хочется посетить конкретный участок океана, можно получить команду для мгновенной телепортации.

В Minecraft воссоздали крупнейший подвесной мост Японии в натуральную величину – и предлагают побыть инспектором

Мод Create Aeronautics превращает Minecraft в мастерскую для сборки самолётов и комбайнов

Так как в мире отсутствуют деревья, он не слишком подходит для режима выживания, но для пытливых умов и просто интересующихся, может быть интересно изучить результаты работы.

Создатель игр про Бонда от EA считает Arkham Asylum идеальным шаблоном для приключений Агента 007, ведь «Бэтмен – это Бонд в плаще и маске»

До выхода 007: First Light от IO Interactive остаётся меньше двух недель, и индустрия всё активнее оглядывается на историю появления Джеймса Бонда в видеоиграх. Бывший продюсер игр про агента 007 от Electronic Arts, Чак Бивер, рассказал, где именно разработчики сбились с пути и что следовало сделать иначе.

В 2000-х годах EA выпустила несколько оригинальных игр о Бонде, а также адаптации популярных фильмов – в том числе "Из России с любовью". Бивер работал продюсером на всех трёх тайтлах серии и теперь открыто говорит о том, что команда упустила.

По его словам, настоящим откровением стал выход Batman: Arkham Asylum. Именно эта игра, по мнению Бивера, представляла собой идеальный образец того, как нужно переносить дух Бонда в видеоигры. Когда EA уже отдала лицензию Activision, разработчики наблюдали за успехом Rocksteady со смешанными чувствами.

Мы передали лицензию Activision после "Из России с любовью", и потом вышла Arkham Asylum – не сразу, но вышла. Мы смотрели и думали: "Вот оно. Именно это нам нужно было сделать с Бондом". Потому что Бэтмен – это, по сути, Бонд в плаще и маске. Было здорово наблюдать, как они попали точно в суть.

Разработчики 007: First Light в очередной раз изменили системные требования

Параллель между двумя персонажами не случайна: оба действуют в одиночку, полагаются на гаджеты и физическую подготовку, умеют читать ситуацию и адаптироваться к противнику. Arkham Asylum блестяще выразила это через механику скрытности, рукопашного боя и исследования окружения.

Бивер также добавил, что создавать игру про Бонда в 2026 году значительно проще, чем в эпоху EA, – индустрия накопила достаточно удачных примеров адаптации экшена из кино. В качестве источника вдохновения он упомянул даже Снейка из серии Metal Gear Solid как персонажа, чья подача вполне применима к образу 007.

IO Interactive, известная по серии Hitman, черпает вдохновение сразу из двух источников: собственной франшизы и серии Uncharted. 007: First Light выходит 27 мая на ПК, PS5 и Xbox Series.

Игроки Subnautica 2 недовольны пользовательским соглашением от Krafton – модификации и фан-арт переходят в собственность издателя

Через три дня после старта раннего доступа Subnautica 2 столкнулась с массовой негативной реакцией в Steam, направленной не против самой игры, а против пользовательского соглашения от издателя Krafton.

Подводный сурвайвал от Unknown Worlds Entertainment вышел 14 мая 2026 года, продажи уже превысили миллионы копий, а онлайн побил рекорды.

После релиза появилось несколько детальных разборов ключевых пунктов EULA, которые вызвали общее возмущение:

  • Покупатель приобретает лицензию, а не саму игру, и Krafton может отозвать доступ в любой момент без предупреждения

  • Запрет на публикацию записей и скриншотов без обязательного уведомления о том, что материал не одобрен Krafton

  • Запрет на загрузку контента из игры на платные платформы (Patreon, закрытые видео YouTube) без разрешения издателя

  • Запрет на использование игры более чем на одном гаджете без покупки дополнительной лицензии

  • Любые модификации, созданные игроком, становятся собственностью Krafton

  • Запрет на действия, противоречащие "социальным нормам", и широкие формулировки о репутационном ущербе компании

  • Фан-арт и пользовательский контент по интеллектуальной собственности игры также переходят к Krafton

  • Условия соглашения могут меняться в любой момент без уведомления, продолжение игры приравнивается к согласию

  • Максимальный размер компенсации ущерба ограничен 50 долларами

  • Принудительный арбитраж в Сан-Рамоне, штат Калифорния, по законам США, с отказом от права на суд присяжных и коллективные иски

  • Право на удалённый доступ к игре, формулировка которого остаётся размытой

Отдельную ветку обсуждения открыл технический разбор от участника немецкой группы Penguin Domination. По его анализу, Subnautica 2 при запуске открывает четыре параллельных канала телеметрии, тихо создаёт учётные записи в системах Krafton, Epic и собственном игровом сервисе разработчика, присваивая игроку числовой идентификатор без явного уведомления. Внутриигровое окно о сборе данных появляется уже после того, как первичная передача завершена.

Часть европейских пользователей утверждает, что соглашение нарушает GDPR и местные нормы защиты прав потребителей, ссылаясь на отсутствие механизма явного согласия и пункт об автоматическом принятии изменений.

Защитники EULA парируют, что большинство пунктов представляют собой стандартные для индустрии формулировки, а право Steam на возврат в течение двух часов перекрывает положения соглашения.

Несмотря на скандал, общая оценка Subnautica 2 в Steam остаётся "очень положительной". Хотя негативные отзывы по EULA есть, они в основном направлены против Krafton, а не Unknown Worlds или самой игры.