Директор Pearl Abyss утверждает, что для освоения управления в Crimson Desert «нужна всего минута», после чего оно «становится интуитивным»

Одна из самых обсуждаемых претензий к Crimson Desert касается системы управления, которая у многих игроков вызвала серьёзное недовольство. В отзывах в Steam часть геймеров называют схему управления "бессмысленно запутанной" и пишут, что "настоящий босс игры – попытка совладать с управлением". Некоторые пользователи и вовсе не стеснялись в выражениях, называя управление "полным дерьмом" и требуя уволить тех, кто его придумал.

Однако нашёлся человек, который считает всё это надуманной проблемой. Уилл Пауэрс, директор по связям с общественностью и маркетингу Pearl Abyss, ответил на критику, сравнив освоение управления с обучением езде на велосипеде.

Думайте об этом как о езде на велосипеде – это приходит само собой, стоит лишь научиться. Нужна всего минута.

В уточняющем сообщении Пауэрс добавил, что в целом согласен с тем, что управление непростое, однако имел в виду лишь то, что на его освоение требуется время, после которого "всё становится интуитивным".

У Пауэрса неожиданно нашёлся союзник в лице Динга Бакабы, креативного директора Arkane, который, не называя Crimson Desert напрямую, поддержал идею нестандартных схем управления.

Это полезная умственная гимнастика. Освоение новых механик заставляет иначе воспринимать игру в целом. Помню, как открыл для себя Demon's Souls и вынужден был выработать новую координацию. Надеюсь, это не исчезнет в угоду стандартизации.

Нужно признать, что коммерчески Crimson Desert добилась впечатляющего результата: более двух миллионов проданных копий менее чем за 24 часа и попадание в пятёрку самых популярных игр в Steam. Однако рейтинг пользователей на площадке закрепился на отметке "смешанный", и система управления – одна из ключевых причин.

Pearl Abyss пока напрямую не комментировала претензии, однако сообщила, что "внимательно прислушается к широкому спектру отзывов сообщества и постарается оперативно внести улучшения". Сложно представить, что какие-либо изменения в управлении не окажутся частью этих доработок.

Разработчики Crimson Desert рассказали, как пирамидальная структура студии сделала RPG такой разрозненной

Спустя всего пару дней после выхода Crimson Desert анонимные разработчики Pearl Abyss опубликовали откровенные посты о внутренних проблемах студии на платформе Blind – закрытой социальной сети для верифицированных специалистов индустрии.

Для регистрации на Blind необходимо подтвердить личность через корпоративную почту, а профиль автоматически отображает текущее место работы. Первый пост написал бывший сотрудник Pearl Abyss, перешедший в Nexon Games, а второй – действующий разработчик студии.

Игроки Crimson Desert обнаружили, что игра набита низкокачественным ИИ-артом для картин и вывесок

Оба сообщения быстро попали на Reddit, где вызвали бурное обсуждение. Другие сотрудники Pearl Abyss также оставили комментарии под оригинальными постами, выразив согласие со сказанным.

Откровения совпали с непростым стартом игры – при оценке 78 баллов на Metacritic и рейтинге "Смешанные" в Steam акции Pearl Abyss на корейской бирже KOSDAQ обрушились почти на 30%, уничтожив более миллиарда долларов рыночной стоимости компании. При этом игра разошлась тиражом в 2 миллиона копий в первый день.

​Pearl Abyss insider speaking out
byu/1stGuard inCrimsonDesert

Первый инсайдер начал свой пост с риторического вопроса, который волнует многих игроков: "Почему в Crimson Desert нет ничего про Багровую пустыню?" Название игры подразумевает, что эта локация должна играть ключевую роль в сюжете, однако в итоговой версии она практически не упоминается.

Причина, по словам бывшего разработчика, банальна – сюжет не был утверждён вплоть до самого релиза. Именно из-за этого Pearl Abyss так и не выпустила сюжетный трейлер, а история наёмного отряда "Серогривые" (Greymanes) фактически отсутствует в игре, несмотря на то что вся предпосылка строится вокруг отряда наёмников.

Изначально Crimson Desert рассказывала совершенно другую историю. Сюжет начинался с того, что молодой король, лишённый трона, приходил к Серогривым в поисках помощи. Вместе с ним был пожилой "премьер-министр" и юная принцесса, которые просили наёмников вернуть им власть.

Центральный конфликт строился вокруг борьбы за контроль над "Багровой пустыней" – единственным регионом, где добывались минералы для производства особой "валюты". В ходе этой борьбы за гегемонию и восстановление королевской власти старый премьер-министр должен был предать героев и попытаться захватить трон самостоятельно.

Главный герой при этом носил совсем другое имя – Макдафф (MacDuff), но разработчики сменили его на Клиффа, так как оригинальное имя ассоциировалось с реальным серийным убийцей. Женский персонаж Эрвин тоже была совсем другой – изначально это был мужчина, телохранитель молодого короля.

Всё изменилось, когда в результате внутренних политических интриг геймдиректор был смещён и понижен до рядового сотрудника. На его место в роли руководителя разработки пришёл человек с бэкграундом в арте.

По словам инсайдера, этот новый руководитель был "лидером лишь на словах, а на деле – послушной марионеткой". После смены руководства началось масштабное переделывание всего – сюжета, арта, геймплейных систем. Итог этих переделок и стал финальной версией игры.

Когда вышла The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, они в спешке скопировали небесные острова, которые в контексте Crimson Desert не имеют никакого смысла.

По его словам, студия постоянно заимствовала механики из других игр, но без малейшего понимания того, зачем эти механики существовали в оригинале. Функции добавлялись исключительно ради внешнего эффекта – "если выглядит круто, просто вставляем". После реализации очередной заимствованной механики руководство собиралось и аплодировало само себе.

Если это не лягушка на дне колодца, то я не знаю, как это назвать.

Отдельно инсайдер упомянул отношение руководства Pearl Abyss к другим играм. По его словам, в студии постоянно принижали Unreal Engine, при этом не играя в новые тайтлы – только смотрели YouTube и критиковали. God of War, например, называли "игрой с хорошей картинкой и больше ничем".

Как фанат God of War, который плакал, проходя первую часть по северной мифологии, слышать, что люди не знают и одного процента нарратива Кратоса, но при этом называют игру пустышкой с красивой графикой – от этого только вздыхаешь.

Второй пост разместил нынешний сотрудник Pearl Abyss, который, по его собственным словам, долгое время работал над Crimson Desert. Он признался, что несколько раз удалял и переписывал сообщение, не будучи уверенным, стоит ли его публиковать.

Инсайдер описал корпоративную структуру Pearl Abyss. В компании всех менеджеров от уровня тимлида и выше называют "лидерами". Глава Pearl Abyss публично объявил перед всеми сотрудниками, что компания будет строиться по принципу "перевёрнутой пирамиды" – с большим количеством "лидеров", чем рядовых разработчиков.

Один из высокопоставленных руководителей однажды прямо сказал этому разработчику:

Знаешь, почему ты не можешь быть одним из нас? Потому что лидер должен смотреть в том же направлении, что и мы.

На деле это означало одно – компании нужны только люди, которые безусловно говорят "да", выполняют приказы и никогда не возражают. Все руководители на вершине "перевёрнутой пирамиды" мыслят одинаково.

По словам инсайдера, большинство коллег, вовлечённых в разработку, понимали, что Crimson Desert движется в неправильном направлении. Однако мало кто был в состоянии высказаться. Тех, кто мыслил иначе, просто не признавали.

Они восхваляли собственные наработки как нечто гениальное, а когда видели что-то привлекательное в другой игре – просто засовывали это внутрь. Из-за того, что всё стало сборной солянкой из набитых друг на друга функций, раскладка управления превратилась в хаос.

По его убеждению, Crimson Desert была обречена стать провалом.

Я не верю, что правильное направление может родиться в компании, которая подавляет людей за указание на ошибки.

Пост заканчивается горькой нотой. Разработчпк описал, как, наблюдая за стримерами и читая рецензии, испытывает смешанные чувства – все общие претензии игроков и критиков полностью совпадают с тем, что разработчики обсуждали внутри студии, говоря друг другу "это же выглядит странно, разве нет?"

Инсайдер также предположил, что после релиза руководство начнёт искать виноватых, копаясь в истории разработки, чтобы переложить ответственность на конкретных людей.

В корейском игровом сообществе Pearl Abyss давно известна специфической корпоративной культурой, где программисты и художники обладают чрезмерным влиянием при отсутствии централизованных геймдизайнеров или креативных директоров.

Эта структура восходит к видению основателя компании, который создал Pearl Abyss именно потому, что устал от студий, где разработчикам не давали творить так, как они считают нужным. По мнению комментаторов, именно это привело к созданию игры, технически впечатляющей, но пустой во всех остальных отношениях.

Crimson Desert не работает на видеокартах Intel Arc – Pearl Abyss советует оформить возврат

Стоит отметить, что посты на Blind остаются анонимными и были переведены с корейского с помощью машинного перевода – скриншоты могли быть подделаны. Однако, учитывая систему верификации платформы и то, что описанные проблемы точно совпадают с претензиями критиков и игроков, откровения инсайдеров как минимум дают правдоподобное объяснение тому, почему Crimson Desert при всей своей технической амбициозности ощущается настолько разрозненной и незавершённой.

По «Колесу времени» выпустят мультфильмы, мультсериал и игру от продюсера «Аркейна»

Продюсер сериала "Аркейн" и бывший глава отдела креатива и франшиз в Riot Games Томас Ву займётся сразу несколькими проектами по вселенной "Колеса времени".

Ву совместно со своей компанией Initiate Entertainment заключил соглашение с iwot – правообладателем, работавшим над лайв-экшен-шоу от Amazon. Сериал Prime Video закрыли после трёх сезонов, однако на этом развитие франшизы не остановилось.

Amazon не стала продлевать сериал "Колесо времени" на четвертый сезон

Согласно анонсу, в производство запущены анимационные фильмы, мультсериал, а также игра для ПК и мобильных платформ. Последнюю описывают как тайтл, "направленный на расширение охвата франшизы на различных платформах и привлечение фанатов со всего мира".

В сети уже появился концепт-арт с изображением Ранда ал'Тора – центрального персонажа книжного цикла Роберта Джордана. В адаптации Prime Video эту роль исполнял Йоша Страдовски. В каких именно из заявленных проектов появится герой, не уточняется.

Важно отметить, что все анонсированные новинки существуют в рамках отдельного направления и не связаны с уже известными разработками.

ZA/UM продлила демоверсию Zero Parades почти на месяц

Студия ZA/UM объявила о продлении пробной версии Zero Parades: For Dead Spies почти на месяц. Изначально демоверсия должна была оставаться доступной до середины марта, однако теперь игроки смогут ознакомиться с ней вплоть до 13 апреля.

https://x.com/studiozaum/status/2033951606723547412

В центре истории – выгоревшая оперативница Хершел Уилк с псевдонимом CASCADE. После проваленной миссии несколько лет назад она пытается восстановить контакт с бывшими коллегами и заново проявить себя в деле. Героиню вытаскивают из чистилища канцелярской работы и отправляют в город-государство Портофиро для выполнения последней отчаянной миссии.

Демоверсия охватывает первые несколько часов геймплея и даёт возможность составить общее представление об игре. Вместе с тем ряд механик и контент остаётся за закрытой дверью до полного релиза: в частности, система Conditioning и прогрессии доступны исключительно в финальной версии.

Разработчики Disco Elysium не ожидали, что их игра родом из "убогой эстонской квартиры" окажет такое влияние на индустрию, и не боятся конкуренции

Разработчики также отметили, что игра находилась в разработке несколько лет, а команда тщательно работала над концепцией и её реализацией.

Zero Parades запланирована к выходу в 2026 году, однако точная дата релиза пока не объявлена.

Босс Take-Two не верит в существование консольных геймеров старше 17 лет, которым неинтересна GTA 6

Штраус Зельник, глава Take-Two Interactive, заявил, что не видит ни одной причины, по которой владелец консоли, которому уже исполнилось 17 лет, мог бы отказаться от игры в GTA 6. Об этом он рассказал в подкасте The Game Business.

Ведущий Крис Дринг поднял вопрос о том, что часть аудитории, игравшей в GTA 5 в молодости, может попросту не найти времени на новую игру. Зельника, однако, это не беспокоит: по его словам, аудитория не "вырастает" из игр так, как принято считать.

Я думаю, у нас будет много 17-летних игроков в GTA 6. Люди в целом остаются верны тому виду развлечений, который полюбили в юности. Тут как с музыкой: человек, как правило, возвращается именно к той, которую слушал в 17 лет, чтобы хорошо провести время и расслабиться.

Бывший разработчик Rockstar считает, что ключевые механики GTA 6 стоит искать в GTA 5

Рассуждая о рисках потери аудитории, Зельник высказался максимально прямо:

Я не думаю, что есть какой-либо риск того, что кто-то скажет: ладно, я не играл в пятую, или четвёртую, или третью, или вторую, или первую часть – значит, я не буду играть в шестую. Напротив, я думаю, мы сможем вовлечь каждого подходящего человека в GTA 6.

Затем он задал риторический вопрос:

Кстати, если у вас есть консоль и вам больше 17 лет, объясните мне – как вы пришли к мысли, что GTA 6 вам не интересна? Я просто не понимаю, как такое возможно.

Упоминание возрастной отметки в 17 лет неслучайно: игра почти наверняка получит рейтинг Mature 17+ в США, что и определяет формулировки в публичных заявлениях главы компании.

По мере приближения к дате релиза 19 ноября на PS5 и Xbox Series Take-Two и Rockstar Games готовятся к масштабной маркетинговой кампании. Ещё в прошлом месяце Зельник говорил о том, что разработка идёт по графику без угрозы новых переносов, а "маркетинговые удары" запланированы на лето.

Мы на самом деле отслеживаем прогресс ежедневно по всему, что мы делаем. И мы объявили о маркетинговых событиях этим летом. А мы не тратим деньги на маркетинг, пока не находимся достаточно близко к релизу.

При этом Зельник подчеркнул, что даже для такого ожидаемого тайтла, как Grand Theft Auto 6, необходимо вкладывать усилия в продвижение.

Я думаю, есть разница между осведомлённостью и энергией, и нам нужно создать энергию. Осведомлённость у нас есть, ожидания огромны, больше, чем когда-либо. Но в нашем бизнесе нужно рассказывать людям, что идёт, а наши потребители хотят знать, что это будет великолепно, и хотят увидеть, как это выглядит визуально.

Недавние сообщения о том, что идентификаторы Grand Theft Auto 6 были добавлены в бэкенд PlayStation Store, дополнительно подтверждают, что игра выйдет в запланированные сроки.

Мод Skywind продолжает показывать, каким может быть ремейк Morrowind на движке Skyrim

Моддеры из команды Skywind представили новый взгляд на свою масштабную работу по переносу The Elder Scrolls III: Morrowind на движок Skyrim. Показ состоялся в рамках благотворительного стримерского марафона C3 – ежегодного фанатского мероприятия, посвящённого моддингу игр Bethesda и проводимого в поддержку организации Make-A-Wish.

В ходе трансляции команда продемонстрировала городок Гнисис и устроила вылазку в подземелья, которую ненадолго прервала встреча с, судя по всему, неубиваемым скампом. В самом начале стрима ведущий по 2D-арту DalSifoDiyas сообщил о недавно достигнутом "важном этапе": команда наконец завершила создание набора тайлов для интерьеров локаций фракции Редоран.

Интерьеры Гнисиса с характерными изогнутыми крышами в стиле данмеров производят впечатление: атмосфера внутри помещений обещает быть по-настоящему запоминающейся.

Разработчики Skyblivion рассказали о состоянии масштабного мода и показали новые квесты

Значительная часть трансляции была посвящена прогулке по кантонам Вивека. Оригинальная Morrowind справлялась с передачей лабиринтообразной природы этого города, однако Skywind добавляет ему ещё и ощущение подавляющего масштаба. Стены вокруг города и его порта, а также патрулирующие ординаторы в масках усиливают ту самую атмосферу напряженности, которой славится столица воина-поэта.

Формально схожего результата можно добиться и через прямой моддинг оригинальной Morrowind, но современная техническая база Skyrim открывает совершенно иные возможности для передачи инопланетных пейзажей Варденфелла. Именно эстетика Morrowind с ее чуждой, ни на что не похожей визуальной идентичностью была одним из самых сильных впечатлений от игры даже для тех, кто спотыкался о механику и неудобные элементы управления.

Конкретной даты выхода у Skywind по-прежнему нет, однако регулярные показы дают понять, что работа движется вперед и фанатский ремейк когда-нибудь все же станет доступен.

Разработчик Marathon опроверг заявления о том, что создатели Halo «давно ушли из Bungie», и перечислил имена 40 ветеранов франшизы

В сети периодически всплывает один и тот же аргумент: настоящие создатели культовых игр давно покинули свои студии, и называть современные компании наследниками тех легендарных команд – просто маркетинговый трюк. Недавно эта риторика снова всплыла в контексте Bungie, когда кто-то из игроков возмутился тем, что студия продолжает позиционировать себя как "создатель Halo", хотя, по мнению критика, все причастные к этой игре разработчики уже давно разошлись по другим местам.

Эллиот Грей, UI-дизайнер, работающий над Marathon, решил ответить на это развёрнуто. В своих публикациях он перечислил 40 разработчиков Bungie, которые участвовали в создании Halo и по-прежнему остаются в студии. Список получился внушительным:

Крис Батчер, Джейсон Джонс, Том Джиоконда, Дэйв Гаска, Мэт Ногучи, Боб Глесснер, Ларс Бэккен, Тайсон Грин, Дэн Миллер, Ши Кай Ванг, Эрик Элтон, Стив Коттон, Сэм Джонс, Марк Уэда, Джеймс Хейвуд, Дэвид Аллен, Имон МакКензи, Бен Воммак, Рью Дэвис, Том Бёрлингтон, Марк Флиг, Дорже Беллбрук, Джастин Труман, Стош Стюард, Мэтт Ричenburg, Пол Льюэлен, Марк Голдсуорти, Хавьер Бургос, Блейк Лоу, Дерек Кэрролл, Дэвид Олдридж, Сэм Аргез, Брэд Фиш, Майк Хоффман, Мэтт Келли, Брайан Фрэнк, Джейсон Сассман, Дрю Шай, Дэн Каллан и ещё один Мэтт Келли.

Bungie признала ошибку с дальностью слышимости звуков в Marathon и пообещала исправить ее

Эллиот также подчеркнул, что список далеко не исчерпывающий:

Это просто люди, которых я могу вспомнить с ходу – те, кто работал над какой-либо игрой серии Halo и всё ещё остаётся в Bungie.

К дискуссии подключился Марк Носуорти, бывший вице-президент Destiny, которого уволили из студии в 2024 году. Он встал на сторону Грея и добавил более широкий аргумент о природе корпоративной культуры:

В дополнение к тому, что написал Эллиот, в исходном посте совершенно не учитывается культурное и технологическое наследие. Люди передают его по кускам, когда новые сотрудники приходят, а другие уходят. Именно поэтому ощущение от игр Bungie остаётся неизменным на протяжении 25 лет, даже несмотря на то, что состав геймплейной команды менялся неоднократно. Корабль Тесея – хорошая метафора, потому что это одновременно и оригинальный корабль, и новый. Без какого-либо осуждения.

Геймеры недовольны патчем для Tomb Raider I-III Remastered, который сломал игру и добавил десяток костюмов – разработчики из Saber к нему непричастны

Патч для Tomb Raider I-III Remastered, вышедший на днях, добавил в игру режим испытаний и 10 новых костюмов для Лары Крофт, однако вместо радости вызвал у геймеров шквал негатива. Качество новых ассетов выглядит настолько сомнительным, что пользователи Steam практически единодушно назвали обновление провальным, а рейтинг патча в отзывах резко упал.

As fans and customers we can't accept this level of quality
byu/Darkon_Redfiend inTombRaider

Пользователь с ником Engram написал:

Новое обновление сломало аудио, сломало кучу визуальных эффектов, сломало ИИ врагов, добавило то, что выглядит как низкокачественный ИИ-мусор, и удалило все мои сохранения.

Другой игрок, Harry DuN'wah, наигравший в ремастер почти 200 часов, высказался ещё лаконичнее:

Держите ИИ подальше от Tomb Raider, Лара заслуживает лучшего.

Вопрос о том, применялся ли генеративный ИИ при создании новых материалов, пока официально не подтверждён.

Между тем Джованни Лукка, ведущий художник оригинального ремастера, публично дистанцировался от произошедшего. В своём посте в X он написал:

https://x.com/playeroldskool/status/2032133432189296787

Я не был причастен к художественному направлению этого нового патча с режимом испытаний для Tomb Raider I-II-III Remastered. Никто из оригинальных разработчиков Saber в нём не участвовал.

Спустя два дня Лукка сделал репост видео, в котором патч называли "уродством", сопроводив его эмодзи клоуна.

Примечательно, что это не первый скандал, связанный с использованием ИИ в ремастерах от Aspyr. Ещё в сентябре прошлого года из игры пришлось убирать патчем целый ряд "несанкционированных" голосовых реплик, созданных с помощью ИИ. Судя по всему, ситуация повторяется, и теперь уже с визуальной частью.

Вышла демоверсия Fallout Chicago – фанатского дополнения для Fallout: New Vegas размером с полноценное DLC

Команда Fallout Chicago Team выпустила демоверсию Fallout: Chicago – масштабного фанатского мода для Fallout: New Vegas, по объёму сопоставимого с официальным дополнением. Игрокам предстоит отправиться в Чикаго, где их ждут довоенные тайны и послевоенные политические интриги между Мафией Союза и Братством Стали Среднего Запада.

Демоверсия включает первый акт основной сюжетной линии, три побочных квеста, новую игровую локацию в Чикаго и два новых жилища для игрока. На пути встретятся новые противники и четыре ранее неизвестные фракции, а арсенал пополнится десятками единиц нового оружия и брони. Также доступен новый компаньон.

Помимо сюжетного контента, мод добавляет торговцев и уникальную чикагскую валютную систему с банком, где можно снимать ежедневный заработок. Среди дополнительных механик – торговля наркотиками, покупка собственного бизнеса и найм караванов.

В будущих обновлениях команда планирует завершить два оставшихся сюжетных акта, озвучить всех второстепенных NPC и расширить мир новыми интерьерами, бизнесами и квестами. Также добавятся ещё два компаньона, система охоты за головами и улучшения игрового поезда.

Для запуска мода потребуются все официальные дополнения Fallout: New Vegas и патч 4GB Patcher.

Microsoft анонсировала выход игрового ИИ-ассистента Gaming Copilot на консоли Xbox Series в этом году

Microsoft объявила о расширении своего ИИ-ассистента Gaming Copilot на консоли текущего поколения. Об этом сообщила Сонали Ядав, руководитель группы по игровому ИИ в Xbox, в ходе панельной дискуссии на конференции Game Developers Conference. До этого момента функция находилась в стадии бета-тестирования на ПК, мобильных устройствах и гаджете ROG Xbox Ally.

Я рада объявить, что в этом году мы выведем Gaming Copilot на консоли текущего поколения и продолжим внедрять его в другие сервисы, которыми пользуются игроки.

Под "консолями текущего поколения" почти наверняка подразумеваются Xbox Series, хотя конкретные платформы в анонсе названы не были.

Gaming Copilot позволяет задавать вопросы прямо во время игры, получая ответы в духе игровых руководств. На официальном сайте Microsoft приводится пример: "Можешь напомнить, какие материалы нужны для крафта меча в Minecraft?" Помимо игровых подсказок, ассистент умеет рекомендовать игры, а также предоставлять информацию об игровой истории пользователя и деталях аккаунта, включая, например, дату продления подписки Game Pass.

Что стало с Китаем, Россией и Африкой в мире Cyberpunk 2077

Шериф Флориды опроверг слухи о том, что дельфины похитили мужчину для строительства подводного города

За время бета-тестирования Gaming Copilot не вызвал особого резонанса в игровом сообществе, однако с выходом на широкую консольную аудиторию ситуация вполне может измениться. Microsoft тем временем высоко оценивает обратную связь от участников бета-теста. "Мы многому научились за этот год и ценим всю обратную связь, которую получили от сообщества", – добавила Ядав.

Полноценный запуск Gaming Copilot на Xbox Series запланирован на 2026 год. Интерес к ИИ-ассистентам в игровой индустрии продолжает расти, и Microsoft явно делает ставку на то, что более широкая аудитория консольных игроков оценит возможности умного помощника иначе, чем ранние пользователи бета-версии.