Crimson Desert набрала 276 тысяч одноверменных игроков спустя полторы недели после релиза

Crimson Desert на старте получила "смешанные" отзывы в Steam. Из первых 8,7 тысяч обзоров лишь 57% оказались положительными – игроки жаловались на неудобное управление, спорные дизайнерские решения и слабое начало сюжета. Акции Pearl Abyss обрушились почти на 30% в день релиза из-за негативных отзывов. Однако спустя полторы недели ситуация изменилась кардинально.

Во второй уикенд после запуска Crimson Desert установила новый абсолютный рекорд – 276 261 одновременный игрок в Steam. Это существенно выше предыдущего пика в 248 530 человек, зафиксированного в стартовое воскресенье 22 марта. Рейтинг в Steam поднялся до "очень положительных" отзывов – 81% при 95 тысячах обзоров.

Для одиночной игры рост онлайна после первой недели – редкое явление. Обычно пик приходится на стартовые выходные, после чего число активных игроков неуклонно снижается по мере прохождения сюжета. Подобная динамика роста за последние годы наблюдалась лишь у единичных тайтлов вроде Elden Ring, Baldur's Gate 3 и Cyberpunk 2077 – все они считаются исключениями из правил.

Сообщество активно обсуждает причины такого роста, и большинство сходится во мнении, что ключевую роль сыграла скорость выпуска патчей. Pearl Abyss выпустила обновление 1.01.00 для Crimson Desert 28 марта – второй крупный патч менее чем за десять дней с момента релиза.

В обновлении переработали управление, добавили пять новых легендарных маунтов, ускорили загрузки, внесли десятки улучшений качества жизни и изменили систему преступлений. Первый патч 1.00.03 перед этим уже исправил управление на геймпаде и клавиатуре с мышью, добавил хранилище в лагере на Воющем холме (Howling Hill) и увеличил восстановление здоровья от еды.

Игроки отмечают, что Pearl Abyss выпускает обновления быстрее, чем многие успевают проходить контент. Часть исправлений, вероятно, готовилась ещё до релиза на основе обратной связи от рецензентов, но не успела войти в стартовую версию.

Параллельно рос и пользовательский рейтинг на Metacritic – до 8,7 баллов. Всего за четыре дня соотношение положительных обзоров в Steam выросло с 51% до 80%. Это одна из самых быстрых "реабилитаций" в истории платформы. После объявления о трёх миллионах продаж акции Pearl Abyss подскочили более чем на 26%, отыграв падение стартовой недели.

Pearl Abyss без предупреждения переименовала толстых котов в Crimson Desert, и игроки в ярости

Глава Pearl Abyss согласен с критикой слабого сюжета Crimson Desert, но исправлять это не собирается

Помимо патчей, игроки называют и другой фактор роста – сарафанное радио. Многие признаются, что первые часы в Crimson Desert даются тяжело из-за слабого пролога и обилия механик, но после 5–10 часов игра раскрывается совершенно по-другому.

Открытый мир Пайвела наполнен побочными заданиями, скрытыми локациями и неожиданными событиями – некоторые игроки к сотому часу прохождения всё ещё находятся на четвёртой–седьмой главах, продолжая исследовать территорию.

Стоит учитывать, что Crimson Desert доступна не только в Steam, но и в Epic Games Store, а также на PS5 и Xbox Series, так что реальная аудитория значительно больше показателей Steam.

Игрок Baldur’s Gate 3 нашёл глитч «путешествия во времени» – и заодно обнаружил четырёх голых Гейлов в лагере

Спустя два с половиной года после релиза Baldur's Gate 3 игроки продолжают находить всё более утонченные способы сломать игру. Новый глитч, обнаруженный ютубером ProxyGateTactician, позволяет буквально путешествовать назад по сюжетным актам – и попутно открывает четырёх обнажённых Гейлов, которые всё это время тусовались в лагере.

Механику глитча объяснил другой ютубер, SlimX. В обычных условиях после завершения акта вернуться в предыдущую локацию невозможно. Однако если во время начала третьего акта провернуть определённые манипуляции с системой отдыха, можно предотвратить активацию катсцены с нападением гитьянки – и тогда путевые точки второго акта снова становятся доступными.

Возвращение в осквернённые тенью земли встречает игрока полным хаосом. Таверна "Последний свет" кишит агрессивными существами, NPC атакуют случайных врагов, а в некоторых случаях – и собственных союзников. Причина этого безумия кроется в архитектуре игры: при переходе между актами Baldur's Gate 3 удаляет кэш-файл предыдущей локации со всеми данными о состоянии мира.

Если вернуться туда принудительно, игра загружает что-то вроде заводских настроек зоны – то есть состояние, которое никогда не предполагалось показывать игроку. NPC оказываются не там, где должны, а персонажи, которые обязаны быть невидимыми, внезапно становятся очень даже заметными.

Именно так и появляются голые Гейлы. В разных сюжетных и романтических сценах игры используются несколько версий персонажа – двойники и призрачные копии. В обычных условиях они существуют в игровом мире, но остаются невидимыми и неактивными до наступления строго определённых условий.

Глитч путешествия во времени снимает эти ограничения, и все версии Гейла одновременно материализуются в лагере – сбившись в кучу, как пингвины в метель, причём без какой-либо одежды. Среди них затесался и пятый обнажённый персонаж, формально Гейлом не являющийся. Зачем он там – загадка.

Вышел новый патч Baldur's Gate 3 с исправлением вылетов, добавленных предыдущим обновлением

Из второго акта можно откатиться ещё дальше – в первый, воспользовавшись отдельным глитчем, который SlimX также разбирает в своём видео. Там царит аналогичный хаос.

Практическая польза от всего этого тоже есть – в перезаспавнившихся зонах можно фармить опыт, сражаясь с врагами, которых по логике уже не должно существовать. Удастся ли сохранить прогресс и пронести его в третий акт – пока неясно, ведь обратный путь предполагает пропуск крупных сюжетных событий. Но зная сообщество Baldur's Gate 3, кто-то наверняка разберётся с этим в ближайшее время.

Фигуристая блондинка с револьверами наводит порядок в городе в новом трейлере гачи Neverness to Everness

Издатель Perfect World Games и разработчик Hotta Studio объявили о старте предзаказов на PlayStation 5 для бесплатной экшен-RPG с открытым миром Neverness to Everness. Сделали они это новым трейлером героини Джиюань – фигуристой блондинки, которая револьверами наводит порядок в городе и любит быстрые автомобили и элегантную шляпку.

Несмотря на модель free-to-play, студия предлагает платное издание за $9,99, которое включает набор бонусных предметов. В комплект входит множество различных внутриигровых ресурсов. Вероятно, они пойдут на "крутки" героев и экипировки.

Действие Neverness to Everness разворачивается в городском открытом мире с сверхъестественными элементами. Игроки берут на себя роль Оценщика – члена организации, который выполняет заказы по борьбе с аномалиями. Среди задач – противостояние с разными монстрами, мешающим горожанам наслаждаться едой или вызывающих прохожих на турнирные бои.

Гача-экшен Neverness to Everness в аниме стилистике в современном городе выйдет в конце апреля

Аномалии, экшен и масса симпатичных героинь в трейлере гачи Neverness to Everness

Разработчики подчеркивают свободу выбора в определении роли Охотника за аномалиями. По словам создателей, город постепенно раскроется перед теми, кто будет исследовать его в собственном темпе и прислушиваться к внутреннему голосу, награждая яркими и запоминающимися моментами.

Hotta Studio ранее создала мультиплеерную RPG Tower of Fantasy, также построенную вокруг модели free-to-play с открытым миром и элементами гача-механик. Новый проект студии делает ставку на урбанистическую атмосферу в противовес фэнтезийным сеттингам жанра.

Neverness to Everness выйдет 23 апреля в Китае и 29 апреля по всему миру на ПК, PS5, iOS и Android.

Новый короткий геймплей EXODUS с укрытиями и способностями в стиле Mass Effect

Archetype Entertainment выпустила новый геймплейный трейлер EXODUS – дебютной игры студии, основанной бывшим дизайнером BioWare Джеймсом Оленом, который работал над многими тайтлами, в том числе Mass Effect. Ролик длиной в одну минуту демонстрирует боевую систему в действии.

Бывшие разработчики Mass Effect показали первый геймплей Exodus с перестрелками

EXODUS позиционируется как сюжетная RPG следующего поколения с кинематографичным повествованием, широкой свободой выбора и современным AAA-геймплеем.

Человечество покинуло умирающую Землю и нашло новый дом в опасной галактике, а игрок берёт на себя роль Путника – последней надежды людей.

Главная задача – похищать оружие и технологии у Небесных, могущественнейших существ вселенной и главных врагов человечества.

Ключевая механика игры строится вокруг замедления времени. Когда Путники отправляются в дорогу, они стареют значительно медленнее – тогда как все, кого они оставили позади, живут в обычном ритме. Вернувшись домой, игрок может обнаружить, что прошли годы или даже десятилетия: друзья успели прожить целую жизнь, постареть или уйти. Именно на этом последствии выбора строится эмоциональный нарратив игры.

В трейлере показан бой в коридорах Хонсу с компаньонами Томом и Элизой. В центре внимания – оружие под названием Перерабатыватель (The Recycler), работающее в двух режимах: режим Повторителя для дальних столкновений и режим Измельчителя для ближнего боя.

Также засветилась способность перчатки Копьё, которая метает тяжёлые каменные копья и наносит значительный урон.

Студия Archetype Entertainment планирует выпустить EXODUS в 2027 году. Похоже, следующий год порадует фанатов Mass Effect. Весной 2027-го также выйдет The Expanse: Osiris Reborn.

В сети выстрелил трейлер JRPG Spark Ignites с приятной пиксельной графикой и эпичными схватками

Студия Ignicorvus Studios объявила дату выхода в ранний доступ пиксельной фэнтезийной RPG Spark Ignites. Игра станет доступна в Steam 2 апреля. Проект представляет собой тактическую ролевую игру с системой выборов, влияющих на судьбы персонажей и концовку истории.

Трейлер собрал более 23 тысяч просмотров за сутки, что очень прилично для инди-игры. В комментариях зрители сравнивают игру с Octopath Traveller.

Сюжет Spark Ignites разворачивается в мире, где Благословение Бога Звезд раз в столетие исполняет одно желание. Главные герои – сироты Эш и Кловер – во время паломничества раскрывают кровавую правду об этом ритуале. Получив доступ к секрету, способному изменить мир, игрокам предстоит решить, украсть ли божественную силу или бросить вызов богам.

Игра использует технологию освещения нового поколения для создания кинематографичной картинки в ретро-стиле 2.5D пиксель-арт. Разработчики обещают детализированные локации – от городов под штормовыми ливнями до освещенных свечами замков, где блики на рыцарских доспехах и мерцание очагов в тавернах создают атмосферу средневекового эпоса. Визуальный стиль нацелен на полное погружение в игровой мир.

Боевая система Spark Ignites построена на глубокой синергии классов, точном порядке действий и разнообразных характеристиках персонажей. Разработчики отказались от механики бездумных кликов в пользу тактических сражений, требующих продуманной стратегии. Каждое критическое решение игрока влияет на развитие компаньонов, их убеждения и конечные судьбы – от верности и предательства до искупления.

Spark Ignites пока выйдет только на ПК.

Death Stranding 2 намеренно сделали более доступной, чтобы как можно больше игроков смогли дойти до финала

Когда Kojima Productions приступала к разработке Death Stranding 2: On the Beach, Хидео Кодзима поставил перед командой конкретную задачу: добиться того, чтобы на этот раз люди проходили игру до конца.

Кодзима хотел, чтобы больше людей могли насладиться игрой вплоть до финала. Это был его прямой приказ.

ведущий левел-дизайнер Хироаки Ёсиикэ

Это заявление может показаться неожиданным на фоне резонансной цитаты, которая широко распространилась в сети в прошлом году. Со-композитор Woodkid в беседе с Rolling Stone утверждал, что Кодзима переработал игру именно потому, что тестировщикам она нравилась слишком сильно, якобы стремясь сделать её сложнее и непонятнее.

Вне контекста это звучало как романтичный образ художника, идущего против течения. Однако в декабре сам Кодзима прояснил ситуацию: он, напротив, сделал повествование более явным и "изменил игру, чтобы сделать её более играбельной и увлекательной" по итогам фокус-тестов. Единственное, чего он не хотел – чтобы игра была слишком "легко усваиваемой" и быстро забывалась после прохождения.

Новый режим сложности для Death Stranding 2 был создан специально для игроков, которым "слишком легко"

Отзывы об оригинальной Death Stranding Кодзима всё же принял близко к сердцу. Ёсиикэ пояснил, что в первой игре разработчикам приходилось "очень подробно" всё объяснять, так как они "вводили совершенно новые концепции и рассказывали, каков этот мир". Обратная связь от игроков сводилась к тому, что игра "могла быть немного медленной".

Во второй игре нам не нужно было давать столько элементов мироустройства, можно было быть менее подробными. Те, кто стремится к полному прохождению, всё равно смогут насладиться этим, но людям, которым это не так важно, мы обеспечили возможность следить за сюжетом через другие вспомогательные элементы внутри игры.

Это было одним из наших дизайнерских решений. Мы получили много отзывов о том, что DS2 значительно проще рекомендовать другим людям. И мы видим статистику – люди продвигаются гораздо дальше, чем раньше. Всё идёт так, как мы и задумывали.

Данные трофеев на PSNProfiles и Steam говорят сами за себя: менее половины игроков дошли до финала первой Death Stranding. Показатели различаются в зависимости от версии: около 40% завершили игру на PS4, 34% – версию Director's Cut для PS5, и лишь 20% добрались до финала в Steam-версии, причём последние, по всей видимости, уже знали историю по консольному прохождению.

ПК-релиз Death Stranding 2: On the Beach пока слишком свеж, чтобы делать выводы, однако данные по 54 000 владельцев на PSNProfiles уже отражают именно тот результат, о котором говорил Ёсиикэ: финальную главу завершили более 62% игроков.

Частично столь высокий показатель объясняется тем, насколько быстрее во второй игре открывается доступ к транспортным средствам и другим инструментам, существенно упрощающим перемещение по миру. Некоторые игроки сочли это чрезмерным. "Мы знали, что часть игроков в DS1 получала особое удовольствие именно от катарсиса доставок по опасным маршрутам. Именно поэтому мы включили новый режим сложности в ПК-версию", – отметил Ёсиикэ.

Тодд Говард намеренно оставил ляпы озвучки в ремастере Oblivion, потому что они «уже давно часть игры»

Тодд Говард подтвердил, что сохранение знаменитых глюков и ошибок озвучки в The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered было осознанным решением, а не упущением команды разработчиков.

В интервью глава Bethesda объяснил, почему ряд технических странностей оригинальной игры 2006 года перекочевал в ремастер без изменений. По его словам, разработчикам постоянно приходилось делать непростой выбор: что исправлять, а что оставить нетронутым.

Здесь очень много неоднозначных решений. Например, баг, когда можно стоять на каких-то объектах – исправить его крайне сложно.

Вероятнее всего, речь идёт о глюке, при котором камера от первого лица неожиданно поднимается, визуально вытягивая персонажа в высоту. Разбираться в причинах подобных проблем бывает крайне трудоёмко, а для ремастера затраты на поиск решения могут попросту не оправдываться.

Тодд Говард доволен магазином модов для игр Bethesda и хочет привлечь к нему ещё больше геймеров

Отдельного внимания Говард удостоил знаменитый ляп озвучки:

Знаете что, всё нормально. Я обожаю этот ляп с озвучкой. Да, просто оставьте его. Это нормально. Это уже часть игры.

Речь идёт о реплике персонажа по имени Тандилве в Храме Единого, где актриса озвучки случайно записала дубль прямо во время рабочей записи. В аудио отчётливо слышно, как она произносит "Подождите, дайте-ка я ещё раз" и тут же повторяет реплику заново. Эта ошибка каким-то образом попала в финальную версию игры и стала культовой среди фанатов серии, а теперь в полной сохранности присутствует и в ремастере.

Подход к багам, по словам Говарда, носит индивидуальный характер и во многом зависит от того, насколько сильно тот или иной глюк влияет на геймплей. Незначительные технические причуды или случайные оговорки второстепенных персонажей команда рассматривает как часть самобытного облика игры, а не как недоработки, требующие исправления.

Ведущий сценарист Clair Obscur: Expedition 33 хотела, чтобы игроки стали соучастниками истории после крупных поворотов сюжета

Ведущий сценарист Clair Obscur: Expedition 33 Дженнифер Сведберг-Йен рассказала изданию GamesRadar+ на GDC 2026, что студия Sandfall Interactive стремилась сделать игроков "соучастниками истории" и позволить прочувствовать первый крупный поворот сюжета, чтобы "ощутить, что такое горе в этом мире".

Осторожно, в тексте есть спойлеры.

Сведберг-Йен объясняет, что "фундаментальное различие" между восприятием истории в кино или сериале и игре заключается в интерактивности.

Мы действительно хотим, чтобы игрок был соучастником решений персонажей.

В Clair Obscur это проявляется через выбор диалогов, вариации в боевой системе и решение о концовке.

Это касается и смерти обаятельного протагониста первого акта Густава, которая стала важным сюжетным поворотом по нескольким причинам.

Тематически для Густава это имеет большой смысл в его эмоциональной арке. У нас получилось красивое обрамление от его первой встречи с Ренуаром до последней, где виден его рост. Это также отличный катализатор для личного путешествия Маэль.

Однако главная цель заключалась в том, чтобы игроки на собственном опыте узнали, "что значит горе в этом мире". В отличие от многих историй с "сюжетной броней", где главные герои не рискуют погибнуть, команда решила показать, что никто не в безопасности.

В данном случае мы действительно хотели, чтобы игрок почувствовал эту потерю и прочувствовал слова 'за тех, кто придет после' и 'когда один падает, мы продолжаем', так как это буквально то, о чем мы рассказываем игроку.

Смерть Густава создает личную связь с происходящим: игроки не только теряют персонажа, но и задумываются о последствиях для боевой системы.

Теперь вы также чувствуете, что происходит, когда теряешь члена боевой команды. Это была часть способа помочь игроку почувствовать погружение в происходящее.

Clair Obscur: Expedition 33 доступна на ПК, PS5 и Xbox Series.

В сеть утекло 12 минут геймплея Starfield с технологией DLSS 5

На конференции GTC 2026 появились первые практические демонстрации DLSS 5 от NVIDIA в действии, и в качестве тестовой площадки разработчики выбрали Starfield от Bethesda.

NVIDIA недавно официально представила DLSS 5 – технологию, которая использует нейронный рендеринг в реальном времени для генерации фотореалистичного освещения и визуальных эффектов. Вскоре после анонса Тодд Говард из Bethesda заявил, что студия с интересом смотрит на новую разработку и планирует внедрить её в Starfield и другие будущие тайтлы.

Теперь в сеть попало видео с реальным применением DLSS 5 в игре. Ютубер Plano Plays Games опубликовал почти 12 минут геймплея с GTC 2026, где технология тестируется непосредственно в Starfield. В ролике показаны различные ситуации с возможностью переключения технологии в режим "вкл/выкл", что наглядно демонстрирует разницу.

При активированном DLSS 5 заметны новые световые эффекты и мелкие визуальные улучшения. На записи можно услышать, как представители NVIDIA рассказывают о простоте перехода с DLSS 4 на новую версию, отдельно отмечая, что технология самостоятельно определяет источники световых отражений и теней на основе анализа пикселей на экране – без необходимости ручной настройки со стороны разработчиков.

Сотрудник Nvidia раскрыл технические детали работы DLSS 5 – технология больше похожа на Instagram-фильтр, чем на рендеринг

Стоит отметить, что после первоначального анонса DLSS 5 получила немало критики: многие сравнивали результат с видеофильтром на основе ИИ. Новые кадры из GTC 2026 не снимают этих вопросов полностью, однако дают редкую возможность взглянуть на технологию на очень раннем этапе её развития – до того, как она официально появится на платформах во второй половине года.

Режим улучшения игр со Switch 1 на Nintendo Switch 2 сокращает время автономной работы примерно на 25%

Nintendo на этой неделе выпустила довольно крупное обновление для Nintendo Switch 2, одной из ключевых функций которого стал режим Handheld Mode Boost. Эта возможность позволяет запускать игры для оригинальной Nintendo Switch в портативном режиме с той же производительностью и разрешением, что и в режиме подключения к телевизору через стыковочную станцию.

Звучит заманчиво, однако повышенная нагрузка на железо неизбежно влечёт за собой последствия для батареи. Один из пользователей Reddit провел собственное тестирование, запустив версию Doom 2019 года на Nintendo Switch 2 с включенным Handheld Mode Boost.

This is how the handheld boost affects the battery playing Doom 2019: you go from 5 hours and 5 minutes to 3 hours and 43 minutes
byu/JampyL inNintendoSwitch2

По его данным, время автономной работы сократилось с 5 часов 5 минут до 3 часов 43 минут. Это примерно 25-процентное падение ёмкости заряда за одну сессию, что довольно ощутимо при длительных игровых сессиях вдали от розетки.

Стоит учитывать, что конкретные цифры могут варьироваться в зависимости от запущенной игры: более требовательные тайтлы способны разряжать батарею еще быстрее, тогда как менее нагруженные могут показать меньшие потери. Общая тенденция очевидна: функция заметно увеличивает энергопотребление. Пользователям, которые планируют длительные игровые сессии без доступа к зарядке или внешнему аккумулятору, стоит взвесить, насколько принципиален режим повышенной производительности.