Манга теряет юных читателей в Японии – дети уходят от печати, но не могут позволить себе цифровые подписки

Японский рынок манги и комиксов достиг рекордных 700 миллиардов иен (около 4,4 миллиарда долларов) в 2020-х годах. Однако впечатляющие цифры продаж скрывают неприятную тенденцию – молодая аудитория стремительно сокращается.

Автор, журналист и исследователь издательской индустрии Итиси Иида в колонке для President Online собрал данные множества исследований, подтверждающих его теорию о серьёзном падении читательской аудитории манги среди детей и подростков.

Традиционно сериализованная манга в Японии распространялась через журналы и антологии вроде Weekly Shonen Jump. Вплоть до 2004 года журнальный сегмент рынка манги значительно превышал продажи отдельных томов.

По данным Японской ассоциации школьных библиотек, на пике популярности журналов в 80-х годах ученики средних классов читали около 10 журналов в месяц. К 2025 году эта цифра упала до одного. Доля тех, кто не читает журналы вообще, достигла 77,7%.

Иида оговаривается, что долгосрочных исследований, отслеживающих именно читательскую аудиторию манги на протяжении десятилетий, немного, и переносить журнальные тенденции на отдельные тома следует с осторожностью.

Однако менее школьные опросы подтверждают общее направление. К примеру, если журнал Corocoro Comics в 1996 и 2019 годах по-прежнему пользовался популярностью среди мальчиков младших классов, то Shonen Jump среди учеников средних и старших классов потерял примерно девять десятых своей аудитории.

На основе данных нескольких исследований – включая опросы Японской ассоциации школьных библиотек 1985 и 1995 годов, а также совместное исследование Benesse Educational Research & Development Institute и Токийского университета 2023 года – Иида приходит к выводу, что читательская аудитория манги среди детей и подростков падает как в печатном, так и в цифровом формате.

Цифры показательны – вот как изменилась доля читателей печатной манги с 1985 по 2023 год:

  • Ученики 4–6 классов: с 88% до 68%

  • Ученики средних классов: с 85% до 60%

  • Старшеклассники: с 77% до 49%

Падение составило почти 20 процентных пунктов во всех возрастных группах. Автор при этом отмечает, что из-за различий в методологии и выборке прямое сравнение результатов разных лет носит ориентировочный характер.

Любопытно, что печатная манга по-прежнему популярнее цифровой среди японских детей и подростков. Доля читателей цифровой манги в 2023 году:

  • Младшеклассники: 15%

  • Ученики средних классов: 35%

  • Старшеклассники: 49%

В сравнении с Южной Кореей, где цифровые комиксы (вебтуны) имеют значительно более широкую аудиторию среди тех же возрастных групп, Япония заметно отстаёт.

По мнению Ииды, цифровая культура чтения манги не смогла закрепиться среди японских детей по нескольким причинам. Главная – рынок цифровой манги вырос в первую очередь за счёт взрослой аудитории, дорогих подписок и частых внутренних покупок в приложениях.

Дети и подростки, не имеющие собственной покупательной способности, оказались за бортом. Как следствие, цифровой манги, ориентированной именно на младшую аудиторию, крайне мало.

Corocoro Comics запустил собственное приложение для чтения манги в 2022 году, однако Иида сомневается, что при текущих условиях удастся вернуть детей и подростков к чтению манги в прежних объёмах – даже в цифровом формате.

Достижения Starfield раскрыли секретные функции дополнения Terran Armada

До выхода Terran Armada – второго крупного дополнения для Starfield – остаётся совсем немного, и опубликованный список достижений раскрыл несколько ещё не анонсированных механик, которые Bethesda Game Studios пока держала в секрете.

С момента выхода первого дополнения Shattered Space прошло больше года, и всё это время студия хранила молчание относительно дальнейших планов по развитию игры. Лишь пару недель назад Bethesda наконец представила Terran Armada, рассказав об основной сюжетной линии и ключевых нововведениях. Однако, как выяснилось, далеко не всё было показано.

Вместе с дополнением и бесплатным обновлением Free Lanes в Starfield появятся сразу двадцать новых достижений/трофеев. Список уже доступен для просмотра в Steam, и именно он пролил свет на скрытые элементы грядущего контента.

Одной из самых интересных находок стало достижение "Услуга за услугу" (This for That), для получения которого нужно построить и передать аванпост одной из фракций. Это совершенно новая механика, о которой Bethesda ранее не упоминала. Ещё одна серия из трёх достижений связана с "вторжениями" – масштабными космическими сражениями, где игрокам предстоит отразить пять, пятнадцать и тридцать таких атак соответственно.

Дельта – новый роботизированный компаньон из Terran Armada – тоже получил пару связанных достижений. Одно из них требует полностью улучшить напарника, а другое – убедить Дельту в том, что игрок достоин звания капитана. Это намекает на систему взаимоотношений с роботом, выстроенную вокруг доверия и уважения.

Но, пожалуй, больше всего внимания привлекло достижение "Повелитель магнетизма" (Master of Magnetism), которое просит игрока использовать магнит для уничтожения робота в Новом Вавилоне. Новый Вавилон – это, по всей видимости, новый крупный город или гигантский корабль, появляющийся в дополнении, и его добавление уже вызвало заметный ажиотаж среди фанатов.

Среди прочих достижений встречаются не менее любопытные:

  • "Совсем как у бабушки" требует съесть сомнительную еду, предложенную пожилой женщиной в космосе

  • "Квантовый барахольщик" предлагает забрать свой инвентарь из другой вселенной, что может указывать на возвращение мультивселенной в сюжет

  • "Управление загадками" просит предотвратить гибель людей, отвечая на загадки

  • "Это не игрушки!" – собрать все фигурки, включая ту, о которой нужно рассказать Саре Морган.

Полный список достижений Terran Armada и Free Lanes включатт спойлеры с названиями миссий.

Terran Armada и обновление Free Lanes для Starfield выходят 7 апреля на ПК, PS5 и Xbox Series.

The Division Resurgence не требует знакомства с серией для получения удовольствия

В начале недели на iOS и Android состоялся релиз The Division Resurgence – нового мобильного шутера во вселенной The Division. В рамках интервью с продюсером игры Пьером-Юго Пюшлоном журналисты узнали, как Ubisoft планирует привлечь к игре не только давних фанатов серии, но и совершенно новую аудиторию.

Один из главных вопросов касался сюжетной составляющей и того, нужно ли игрокам быть знакомыми с предыдущими частями, чтобы получить полноценный опыт. По словам Пюшлона, The Division Resurgence занимает своё место в каноне серии, а её события разворачиваются между первой и второй частями The Division. Однако это не означает, что новичкам будет сложно разобраться в происходящем.

Прелесть The Division Resurgence в том, что если вы фанат, вы не потеряетесь. Действие игры по большей части происходит между событиями TD1 и TD2. Так что это каноничный опыт, часть общей истории The Division. Но если вы не фанат, если это ваш первый раз – добро пожаловать. Вам не нужно быть фанатом, чтобы получить удовольствие.

Пюшлон также рассказал о том, как игра встречает новичков.

Независимо от того, фанат вы или нет, когда вы запускаете игру, в первые же секунды вам предстоит пройти небольшой учебный лагерь, чтобы убедиться, что как агент Дивизии вы умеете стрелять, приседать, прятаться в укрытие и ориентироваться в управлении. А как фанат The Division вы также получите возможность вновь встретить знакомые элементы. Но опять же, это не обязательно.

Вам не нужно знать The Division, чтобы наслаждаться игрой.

The Division Resurgence задумана как удобная точка входа в серию для тех, кто ищет мобильный лутер-шутер для игры в дороге, и одновременно как каноничное дополнение к истории вселенной для преданных поклонников, которые ожидают анонсированную The Division 3.

Lenovo Legion Go 2 резко подорожала в магазинах и теперь стоит вдвое дороже ROG Xbox Ally X

Портативный игровой компьютер Lenovo Legion Go 2 резко вырос в цене на крупнейших торговых площадках США.

Например, в сети магазинов BestBuy стандартная версия гаджета с 16 ГБ ОЗУ и накопителем на 1 ТБ теперь продаётся за 1499 долларов. На старте продаж девайс стоил 1099 долларов, то есть на 400 долларов меньше.

Ещё заметнее подорожала более мощная версия с процессором AMD Ryzen Z2 Extreme, 32 ГБ ОЗУ и тем же объёмом хранилища – вместо 1349 долларов за неё теперь просят 1999 долларов. На Amazon более мощная модель стоит в 1899 долларов, а в Бельгии вовсе продают ее за 2699 евро.

Очевидно, цены растут, и чем премиальнее комплектация, тем больше разница в цене из-за процессора Ryzen Z Extreme. Но аналогичные портативные устройства, вроде Asus ROG Xbox Ally, не подорожали так сильно.

Valve сертифицировала Lenovo Legion Go S для SteamOS и улучшила совместимость с девайсами на чипах AMD

Xbox Ally X с процессором Z2 Extreme стоит в Best Buy те же 1000 долларов, что и на момент запуска. Менее мощный вариант стоит 600 долларов и даже сейчас продается со скидкой за 540 долларов. Либо никто не покупает устройства Asus, либо попытки Lenovo накопить большой запас оперативной памяти потерпели сокрушительный провал.

Миллиардер-создатель Minecraft назвал DLSS бессмысленной технологией – сообщество быстро его поправило

Маркус "Notch" Перссон, создатель Minecraft и человек, не стесняющийся высказывать своё мнение (когда у тебя миллиарды долларов в банке, это легко), опубликовал в X пост с критикой технологии DLSS от NVIDIA. Речь шла в том числе о генерации кадров (Frame Generation) – функции, вокруг которой и без того хватает споров. Однако Нотча, судя по всему, смущает сама концепция DLSS в целом.

DLSS фундаментально не имеет смысла. Потому что видеокарта слишком медленная, чтобы запустить игру на нормальной скорости, и вы используете ТО ЖЕ САМОЕ железо, чтобы запустить нейросеть для генерации кадров между существующими.

https://x.com/notch/status/2039561278495068337

Если оставить в стороне тот факт, что Нотч, судя по формулировке, говорит конкретно о генерации кадров – лишь одном из компонентов DLSS, сведение всего "железа" видеокарты в единую категорию выглядит упрощением.

За работу с машинным обучением отвечают специализированные тензорные ядра (Tensor Cores), оптимизированные именно под такие задачи. Комментаторы не заставили себя ждать и массово принялись объяснять Нотчу, в чём он ошибся.

Справедливости ради, можно выдвинуть аргумент, что разработка видеокарт могла бы (или должна была) сосредоточиться на наращивании чистой растеризационной мощности вместо создания специализированного железа для машинного обучения.

Однако с появлением трассировки лучей и всё более требовательных игровых движков индустрия отошла от ресурсоёмких методов "грубой силы" рендеринга и сделала ставку на ИИ-технологии для дальнейшего прогресса в графике.

Как объяснил ещё в 2023 году вице-президент NVIDIA по исследованиям в области прикладного глубокого обучения Брайан Катанзаро:

Закон Мура мёртв. Мы как цивилизация не знаем, как продолжать наращивать производительность традиционными способами. Нам нужно действовать умнее.

Вы фундаментально осознаёте, что нужно подходить к процессу рендеринга более интеллектуально. Грубая сила – перерисовывать каждый кадр 120 раз в секунду при разрешении 2160p – это расточительство, ведь мы знаем, что в результатах рендеринга много корреляций.

Мы знаем, что есть масса возможностей действовать умнее, переиспользовать вычисления. И в итоге получить трансформационное качество изображения – такие вещи, как в Cyberpunk, которые раньше были немыслимы.

Наглядной иллюстрацией служит график из инструмента NVIDIA Nsight, демонстрирующий распределение нагрузки при рендеринге. Как пояснил журналист издания, проводивший собственное тестирование DLSS и генерации кадров:

Всё в синей рамке – это то, что GPU должен сделать для рендеринга одного кадра. Всё после – то, что GPU должен сделать для интерполяции одного дополнительного кадра с помощью ИИ.

Разница в объёме работы наглядно демонстрирует, почему подход NVIDIA имеет смысл.

Всё это не означает, что DLSS – идеальная технология без недостатков. Мнения на её счёт расходятся, и критика в адрес самой идеи генерации кадров нейросетями как универсального решения не лишена оснований – у технологии есть свои ограничения.

Особенно когда речь заходит о мультигенерации кадров (Multi Frame Generation) на слабых видеокартах или о ситуациях, когда разработчики слишком полагаются на DLSS ради приемлемой производительности.

Однако утверждать, что технология "фундаментально не имеет смысла" – это уже совсем другой уровень критики, и комментаторы в X с удовольствием это продемонстрировали.

Сооснователь Mega Crit не расстроился из-за 13 тысяч негативных отзывов на Slay the Spire 2 и вступился за китайских игроков

Сооснователь Mega Crit Кейси Яно занимается разработкой игр уже давно, поэтому когда Slay the Spire 2 за два дня получила более 13 000 негативных отзывов в Steam, он не был особенно потрясён. Однако, как рассказал Яно в интервью, некоторые более новые сотрудники студии восприняли ситуацию иначе.

Думаю, это зависит от того, кого именно в студии вы спрашиваете. Я привык к негативу и жёсткой обратной связи, и у меня довольно крепкий иммунитет к этому. Но некоторые другие люди в команде не работали с нами над первой игрой. И, думаю, это было гораздо экстремальнее, чем любой предыдущий негативный отклик.

20 и 21 марта пользователи Steam, в особенности китайские игроки, массово оставляли негативные отзывы на Slay the Spire 2, критикуя бета-патч, который затронул стратегии бесконечных циклов. Например, любимая многими карта Тихони "Подготовка" была изменена с механики "вытяни, затем сбрось" на механику, требующую сброса карт в обмен на отложенное получение маны. Это сделало циклический стиль игры за класс значительно сложнее в реализации.

Первый крупный патч Slay the Spire 2 усложнил бесконечные комбо и обрушил рейтинг игры

Это было далеко не единственное изменение в патче, но игроки восстали против того, что восприняли как нерф веселья в игре, ведь разыгрывание множества карт за один ход – это просто весело. В итоге Mega Crit откатила нерф "Подготовки".

Яно также затронул тему форм обратной связи и объяснил, почему китайские игроки с более ограниченными каналами онлайн-коммуникации чаще обращаются именно к отзывам в Steam.

Думаю, игрокам сложно чувствовать, что их слышат. Поэтому я понимаю, почему они выбирают Steam, делая что-то, что очевидно повлияет на такие вещи, как видимость в магазине и тому подобное, чтобы донести свою обратную связь. Я совершенно не злюсь на игроков за то, что они присоединяются к подобным волнам.

Думаю, очень легко, если вы игрок из Америки, сказать: "Почему бы им просто не использовать вот эти системы?" Я так совсем не считаю. Мне скорее кажется досадным, что они чувствуют, будто единственный способ быть услышанными – это отзывы в Steam.

И поэтому мы задумались: как нам улучшить канал коммуникации между разработчиками и игроками в Китае, у которых очень ограниченный канал связи по сравнению с другими игроками? Мы пытаемся решить именно эту проблему, а не просто навешивать ярлыки – это было бы худшим, что можно сделать.

Яно признаёт, что игроки в Китае находятся "в другой ситуации" во многих отношениях, и отмечает, что "мы все просто люди". Эта волна негативных отзывов не станет чёрным пятном на репутации Slay the Spire 2 или её сообщества, даже если некоторые новые сотрудники Mega Crit и были слегка ошарашены происходящим.

Мы получаем такую же обратную связь от игроков в США. Я не виню систему отзывов Steam, она достаточно хороша, хотя и признаю, что бинарный формат "да/нет" иногда не позволяет передать нюансы.

Разработчики Slay the Spire 2 откатили спорные изменения предыдущего бета-патча

Стоит отметить, что в сообществе шла вполне обоснованная дискуссия о том, можно ли вообще считать произошедшее ревью-бомбингом, ведь реакция игроков была вызвана конкретным изменением баланса в самой игре, а не внешними или корпоративными факторами, которые обычно провоцируют классические ревью-бомбинги.

Для сравнения, в прошлом году фанаты Borderlands массово заваливали негативом всю серию в Steam из-за решения компании Take-Two, материнской структуры Gearbox, изменить пользовательское соглашение, что некоторые игроки восприняли как вторжение в частную жизнь. Ситуация со Slay the Spire 2 была совершенно иной, хотя и резко выбивалась из общей картины преимущественно восторженных отзывов. Но если, скажем, Overwatch вряд ли когда-либо оправится от своих негативных отзывов в Steam, то Slay the Spire 2 по-прежнему уверенно сияет рейтингом "очень положительные".

Gray Zone Warfare выйдет на консолях вместе с версией 1.0

Студия MADFINGER Games подтвердила планы по выпуску Gray Zone Warfare на консолях, привязав релиз к выходу полноценной версии 1.0. Об этом сообщил PR-директор компании Рик Ланьезе в социальных сетях, ответив на вопрос игроков о консольном релизе коротко и однозначно:

Console release is planned for 1.0.

Когда Gray Zone Warfare вышла в ранний доступ в апреле 2024 года, разработчики из MADFINGER Games сразу дали понять, что консольные платформы входят в долгосрочные планы студии. Однако конкретных сроков до сих пор не называлось, а всё внимание команды было сосредоточено на развитии ПК-версии.

Заявление последовало на фоне успешного запуска обновления 0.4 под названием "Копьё" (Spearhead), которое стало самым масштабным апдейтом за всю историю игры. После его выхода Gray Zone Warfare резко взлетела в чартах Steam, достигнув пикового онлайна, сопоставимого с показателями первых дней после релиза в апреле 2024-го. Отзывы игроков также значительно улучшились – студия добилась серьёзного прогресса в оптимизации и общем качестве тайтла.

За последние два года Gray Zone Warfare пережила несколько жанровых трансформаций и сейчас позиционируется как тактический шутер-песочница с открытым миром и приоритетом на PvE-составляющую. Такой подход означает, что на консольном рынке у игры практически не будет прямых конкурентов в этой нише.

Почти 12 минут геймплея соулслайка Mortal Shell 2

Издательство Playstack опубликовало первый полноценный геймплейный трейлер Mortal Shell 2 — продолжения соулслайка, вышедшего в 2020 году. Ролик длится 11 минут и демонстрирует боевую систему, открытый мир и общую атмосферу игры.

По словам разработчиков, сиквел берёт всё лучшее из оригинала и развивает каждый аспект. Бои стали быстрее и интенсивнее, оружие получило больше путей улучшения, а мир теперь можно исследовать свободно, без искусственных ограничений. Открытый мир Mortal Shell 2 описывается как компактный, но насыщенный и тщательно спроектированный – с шорткатами и секретам, при этом без ощущения пустоты или бесцельного блуждания.

Игрокам предстоит путешествовать через разрушенные храмы древних богов, мрачные леса, замёрзшие кладбища и замки, выстроенные из костей. На пути встретятся более 60 подземелий, каждое из которых будет проверять навыки и умение обращаться с оружием. Опасные враги охраняют тропы, но исследование обещает щедро вознаграждать — новыми фрагментами истории, мощным оружием, необычными предметами, улучшениями и новыми Оболочками.

Cold Symmetry анонсировала Mortal Shell II с открытым миром на Summer Game Fest 2025

Боевая система Mortal Shell 2 построена вокруг быстрых, но контролируемых действий. Шкала выносливости полностью убрана, что позволяет сражаться свободнее и экспериментировать с различными тактиками для пробития обороны противников. Каждая Оболочка обладает уникальными способностями, а по мере прохождения можно формировать собственный стиль боя и открывать скрытые силы, находя потерянные воспоминания.

Релиз Mortal Shell 2 запланирован на 2026 год для ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X|S..

Вышла уютная Hozy про восстановление заброшенных домов и получила очень положительные отзывы в Steam

Студия Come On Studio при поддержке издателя tinyBuild выпустила Hozy – расслабляющую игру про реставрацию и обустройство интерьеров. Вместе с релизом вышел релизный трейлер, демонстрирующий основной игровой процесс: уборку, покраску стен и превращение заброшенных помещений в уютные жилые пространства.

Пространства в ролике выглядят настолько уютно, что захотелось бегом пойти на маркетплейс и купить массу ненужного барахла.

По сюжету игрок возвращается в родной городок после неудачной жизни в большом городе. Некогда оживлённое место теперь выглядит обветшалым и покинутым, но именно здесь главный герой находит новое хобби – комната за комнатой восстанавливать дух сообщества, который когда-то наполнял эти улицы. В Hozy нет таймеров, очков и наказаний – игра целиком построена вокруг спокойного погружения в процесс, будь то мытье окон, поиск идеального места для дивана или рисование настенного портрета.

Игра предлагает девять уникальных локаций, каждая из которых рассказывает историю своих прежних жителей. Путь начинается с комнаты родителей, а затем ведет в ателье художника, старое кафе, наполненное воспоминаниями, и другие пространства вплоть до тихого дома у моря, воплощающего давнюю мечту отца главного героя. Для каждого уровня предусмотрена отдельная коллекция мебели и декораций, а расставлять предметы можно как угодно – правильных и неправильных решений здесь нет.

Среди инструментов, доступных игроку – швабра, скребок, монтировка и другие приспособления для уборки и ремонта с проработанной и приятной физикой. Также в игре есть многофункциональный фоторежим с фильтрами и настройками камеры, а оригинальный саундтрек написал композитор, работавший над Stray и Seasons After Fall.

В Steam Hozy уже собрала 197 отзывов с рейтингом "Очень положительные". Игра доступна на ПК и macOS.

Плавающее государство из сотен кораблей – фанат Fallout придумал концепцию мода, который мог бы стать полноценным DLC

Серия Fallout всегда любила корабли. В Fallout 3 целый город Ривет-Сити разместился внутри заброшенного авианосца, а в Fallout 4 игроки помогали экипажу роботов запустить старинный фрегат USS Constitution прямо с крыши банка.

Концепт-арт из артбука The Art of Fallout 4 содержал детально проработанные линкоры, круизные лайнеры и танкеры в фирменном ретрофутуристическом стиле – но в самих играх эти суда так и не появились. Один из фанатов решил, что настало время исправить эту ситуацию, и предложил концепцию масштабного мода под названием Fallout Armada.

Идею опубликовал фанат Mettle_Jacket – по его задумке, мод должен представлять собой целое плавающее государство – "Армаду", состоящую из сотен судов самого разного назначения и происхождения.

Американские и китайские линкоры, круизные лайнеры, подводные лодки и грузовые суда – все они могли быть соединены друг с другом переходами и мостами, образовав единую дрейфующую нацию посреди радиоактивного океана.

Источником вдохновения автор называет фильм "Водный мир", аниме "Гаргантия на зелёной планете" и, что самое главное, Бухта Погибших Кораблей из "Пиратов Карибского моря: На краю света". Именно после пересмотра третьего фильма франшизы родилась идея перенести концепцию плавучего города в постапокалиптическую вселенную Fallout.

По замыслу автора, каждое крупное поселение внутри Армады получило бы название в честь кораблей-основателей или мифических морских мест.

Например, подводные лодки, соединённые между собой переходами в единый комплекс, носят имя "Атлантис" – в честь крупнейшей субмарины, присоединившейся к флотилии. Фракции, населяющие Армаду, преследовали бы разные и порой противоречащие друг другу цели, что создавало бы почву для конфликтов и квестовых линий.

Отдельного внимания заслуживают описанные угрозы. Жизнь в открытом радиоактивном море – занятие не для слабонервных. Радиационные ураганы, мутировавшие морские существа гигантских размеров, ради защиты от которых жители Армады держат в рабочем состоянии пушки и торпедные аппараты. Ко всему этому добавляются пиратские суда, совершающие набеги на окраинные поселения нации.

Концепция выглядит амбициозно и логично вписывается в лор серии. Помимо уже упомянутого Ривет-Сити и USS Constitution, во вселенной Fallout существует китайская подводная лодка "Яньцзы" из четвёртой части, а нефтяной танкер в Fallout 2 и вовсе служил ключевым элементом финала.

Увы, автор идеи признался, что не имеет опыта в создании модов и надеется вдохновить кого-нибудь из талантливых моддеров на реализацию задумки.

На Nexus Mods для Fallout 4 уже существуют десятки модификаций на морскую тему – от строительных модов вроде Port Royal и Wasteland Navy до целых кораблей-поселений вроде The Duchess и Constructable Navy Ship. Однако ни один из них не приближается к масштабу предложенной Армады с её фракциями, квестами и уникальными морскими угрозами.