Сражения, развитие и фантастический мир в релизном трейлере стратегии Endless Legend 2

Amplitude Studios выпустила Endless Legend 2 в раннем доступе Steam для ПК спустя 11 лет после выхода оригинальной стратегии. Новая 4X-стратегия переносит игроков на планету Саиадха, где разворачивается свежая глава во вселенной Endless.

В видео нам показывают развитие довольно причудливых цивилизаций, которые невозможно назвать "обычными". Даже люди слабо походят на обычное человечество. Естественно, каждая из них обладает уникальными юнитами и другими особенностями. Всего цивилизаций на этой планете пока пять.

Как и на планете Аурига из первой части, Саиадха обладает собственными нестабильными природными явлениями. Главную роль играют муссоны и феномен Tidefall – катастрофическое понижение уровня моря, открывающее доступ к ранее недостижимым территориям. Отсутствие морских юнитов превращает эту механику в ключевой элемент геймплея, позволяя фракциям налаживать связи между континентами и поддерживая интерес к игре на средних и поздних этапах.

Amplitude Studios планирует добавить шестую фракцию, мультиплеерный режим и возможность создания собственных фракций после запуска полной версии. Точные сроки этих обновлений пока не объявлены.

Endless Legend 2 доступна в раннем доступе Steam, предлагая поклонникам жанра возможность познакомиться с обновленным подходом к классической формуле 4X-стратегий от создателей оригинальной игры. У игры "очень положительные" отзывы от пользователей.

Йоко Таро признался, что специально сделал Nier: Automata запутанной и непонятной игрой

Йоко Таро, создатель культовой Nier: Automata, раскрыл подробности своего творческого процесса. Разработчик объяснил, что намеренно стремился создать сюжет настолько запутанный, что сам не мог бы полностью его понять.

Nier: Automata стала уникальным проектом в индустрии благодаря своей многослойной структуре с 26 концовками, постоянными сюжетными поворотами и ложными финалами. Этот амбициозный подход не был случайностью – Таро с самого начала планировал создать нечто принципиально отличное от своих предыдущих работ.

Drakengard – это темная и жестокая история, тогда как Nier Replicant посвящена теме печали. В то время у меня не было четкого представления о том, что я хочу сделать. Я уже создал эмоциональную историю в Replicant. На этот раз я попытался создать что-то более запутанное.

Отправной точкой для сюжета Automata стал персонаж, специально созданный так, чтобы игроки не могли испытывать к нему сочувствие. Таро рассказал, что история начиналась с Симоны – огромного женского робота, поющего на сцене.

В Replicant игроки всегда сражаются с врагами, понимая причины своих действий. На этот раз испытывать эмпатию невозможно. Она украшает себя трупами. Я добавил черту, к которой игроки не могут проявить сочувствие.

Такой подход определил всю структуру повествования Automata.

История Automata развивается, наполняясь такими ситуациями, которые трудно понять. Я стремился к истории, которую мне самому было бы трудно осмыслить.

Продюсер NieR: Automata пообещал поделиться новостями о сиквеле в 2027 году — но только если он и команда доживут до этих дней

Разработчик также поделился философским взглядом на процесс создания игр, используя метафору изготовления куба из глины.

Создание истории похоже на лепку куба из глины. Вы делаете его, но каждый раз, когда смотрите, находите кривую сторону. Вы корректируете его снова и снова, только чтобы понять, что теперь он кривой в другом месте. Это чувство продолжается вечно. И вот наконец наступает дедлайн, и нужно остановиться. В тот момент вы начинаете чувствовать, что все как-то получилось правильно. Но вскоре после этого вы снова видите кривые части.

Таро признался, что никогда не чувствовал полного удовлетворения от завершенных проектов.

Через три года вы снова посмотрите и почувствуете, что куб выглядит красиво. Ваши чувства к нему продолжают развиваться. У меня никогда не было ощущения, что я создал идеальный куб или идеальный сценарий. В конце концов, я не чувствую сожаления о том, что, возможно, должен был сделать. Если бы у меня было бесконечное время и ресурсы, я бы работал над этим кубом вечно. В какой-то момент нужно остановиться.

Подход Йоко Таро к созданию Nier: Automata демонстрирует, как намеренное усложнение и неопределенность могут стать мощными инструментами повествования, создавая произведения, которые продолжают удивлять игроков спустя годы после релиза.

Microsoft активно расширяет Xbox Game Pass – подписаны более 150 партнёров

Руководство Xbox Game Pass отмечает растущий интерес разработчиков к сервису после первого опыта сотрудничества. Об этом рассказал глава ID@Xbox Крис Чарла в недавнем интервью Eurogamer.

По словам Чарлы, большинство партнеров, чьи игры уже появлялись в Xbox Game Pass, стремятся выпускать свои будущие проекты через этот сервис. Такая тенденция позволила Microsoft значительно расширить каталог подписки и привлечь новых разработчиков.

В результате мы подписали соглашения с более чем 150 партнёрами для расширения каталога

Он добавил, что команда продолжает работать с сотнями партнеров ежегодно, рассматривая их предстоящие проекты для потенциального включения в сервис.

Особенно продуктивным стал 2024 год – команда Xbox заключила контракты с более чем 50 компаниями, которые впервые решили выпустить свои игры через Game Pass. С учетом 150 подписанных соглашений, текущие инвестиции в развитие сервиса стали крупнейшими за всю историю Game Pass.

Чарла подчеркнул, что Microsoft остаётся сосредоточенной на создании самого захватывающего и разнообразного каталога в игровой индустрии. Такой подход позволяет привлекать как крупных издателей, так и независимых разработчиков, расширяя выбор для подписчиков сервиса.

Несмотря на положительную динамику, Xbox Game Pass продолжает вызывать споры в индустрии. Критики сервиса, включая бывшего главу PlayStation Шона Лейдена, высказывают сомнения относительно долгосрочной устойчивости модели подписок. Лейден ранее заявлял, что Game Pass превращает разработчиков в "наемных рабов" и не создает достаточной ценности для студий.

Microsoft продолжает развивать Game Pass как ключевое направление своей игровой стратегии. Компания регулярно увеличивает доходы от сервиса и расширяет его присутствие на различных платформах, включая ПК и мобильные девайсы.

Файтинг 2XKO по League of Legends наконец получил дату релиза

После более шести лет разработки командный файтинг 2XKO от Riot Games получил официальную дату выхода в ранний доступ. Игра, изначально известная как Project L, станет доступна для ПК-геймеров 7 октября 2025 года в формате free-to-play. Тайтл прошёл долгий путь разработки с многочисленными показами персонажей, закрытыми плейтестами, открытыми бета-версиями и несколькими переносами релиза.

Уникальность 2XKO заключается в формате командных сражений 2 на 2, бесплатной модели распространения и использовании популярной вселенной League of Legends. Эти факторы выделяют игру среди конкурентов по сектору файтингов. С началом раннего доступа стартует нулевой сезон, который представит нового секретного бойца, расширив ростер до десяти играбельных персонажей.

Планы на 2026 год предусматривают пять полноценных сезонов, каждый из которых принесет нового бойца. Это значит, что новые сезоны будут стартовать примерно каждые два с половиной месяца, обеспечивая регулярное обновление контента. Все бойцы, косметические предметы и награды за мастерство, разблокированные в Season 0, сохранятся в полной версии игры.

Киберспортивная составляющая 2XKO реализуется через программу First Impact, поддерживающую 22 турнира, организованных сообществом в Америке, Европе и Азии. Первый турнир Evo France: 2 NICE KO состоится всего через три дня после запуска раннего доступа.

Три исторических градостроителя одновременно вышли в раннем доступе Steam

23 сентября 2025 года стало особенным днем для любителей стратегических игр – сразу три масштабных тайтла о строительстве городов в исторических эпохах запустились в раннем доступе Steam. Celestial Empire, Aztecs: The Last Sun и Pompeii: The Legacy предлагают игрокам погрузиться в управление древними цивилизациями и восстановление легендарных городов.

Celestial Empire переносит геймеров в древний Китай, где они выступают в роли губернатора провинции. Игра сочетает городское планирование с фантастическими элементами, позволяя наблюдать смену времен года по мере роста поселения от скромной деревни до процветающего города, достойного визита императора. Разработчики из President Studio сосредоточились на создании эффективных производственных цепочек и торговых маршрутов с другими поселениями.

Особое внимание уделено системе управления ресурсами и влиянию богов на развитие города. Игроки должны поддерживать положительные отношения с различными божествами, получая благословения и чудеса, которые способствуют росту поселений. В то же время демоны несут горе и страх в сердца граждан, создавая дополнительные вызовы для правителя.

Страница в Steam.

Aztecs: The Last Sun от студии Play2Chill предлагает уникальный взгляд на мезоамериканскую цивилизацию. Игроки становятся тлатоани – божественным лидером ацтеков, задача которого заключается в строительстве и развитии величественного города-государства Теночтитлан посреди озера Тескоко. Игра включает более 25 различных типов зданий с индивидуальными улучшениями и продвинутую систему терраформирования для освоения земель.

Центральным элементом геймплея становится мистическая угроза – богиня Луны объявила войну Солнцу, наложив проклятие на последователей игрока. Только кровь, пролитая через человеческие жертвоприношения, может создать щит, но его сила временна. Эта механика создает постоянное напряжение между экономическим развитием, религиозными потребностями и выживанием.

Страница в Steam.

Pompeii: The Legacy рассказывает историю восстановления знаменитого города через двадцать лет после разрушительного извержения Везувия в 79 году н.э. Игроки руководят римской семьей, направляя возрождение города через политику, торговлю и вызовы жизни в Империи. Разработчики обещают многопоколенческий геймплей, где решения влияют на судьбу семьи на протяжении веков.

Тайтл предлагает баланс потребностей патрициев, плебеев и рабов, каждая группа которых имеет собственные амбиции и обиды. Система включает активные и пассивные бонусы через семейные преимущества, исследования и разработки, а также имперские привилегии. Два основных направления исследований – технологии и философия – определяют развитие города.

Страница в Steam.

Все три игры объединяет фокус на исторической достоверности в сочетании с глубокими системами управления. Разработчики планируют регулярные обновления и расширения в течение периода раннего доступа, который ожидается продлится около года для каждого проекта.

Синхронный релиз трех стратегий различных студий создает уникальную ситуацию для жанра, предоставляя игрокам возможность выбрать между тремя различными историческими эпохами и подходами к городскому строительству. Каждая игра предлагает собственные механики выживания и управления, от божественных благословений в древнем Китае до мистических угроз в империи ацтеков и политических интриг в Римской империи.

Студия-разработчик Ready or Not уволила комьюнити-менеджера за комментарии об убийстве Чарли Кирка

Void Interactive разорвала отношения со своим комьюнити-менеджером после неоднозначных комментариев об убийстве Чарли Кирка, которые сотрудник оставил в официальном Discord-сервере тактического шутера Ready or Not.

Согласно информации Kotaku, комьюнити-менеджер, известный под псевдонимом Kaminsky, на прошлой неделе получил запрос добавить вариации имени "Charlie Kirk" в список фильтруемых слов сервера. В ответ на эту просьбу Kaminsky написал:

Я только что добавил Чарли. Забавно, что ты это упоминаешь, потому что мы с соседом по комнате буквально сейчас говорили о том, что его застрелили. Все, что могу сказать: ничего ценного мы не потеряли.

Модератор сервера сразу отреагировал на это высказывание, отметив: "Да, но это не наша официальная позиция." Однако комментарий уже был замечен пользователями, которые начали делиться скриншотами переписки в социальных сетях, призывая Void Interactive принять меры в отношении сотрудника.

Следом студия опубликовала официальное заявление в своем аккаунте X и на платформе Steam, в котором подтвердила увольнение комьюнити-менеджера.

Нам известны комментарии нашего комьюнити-менеджера о недавнем трагическом событии. Эти заявления не отражают наши ценности и не представляют нашу компанию. Мы прекратили отношения с этим человеком и напомнили нашей команде об ответственности, которую все мы несем при общении на публичных платформах. Мы сосредоточены на создании уважительного и профессионального сообщества вокруг Ready or Not.

Инцидент в Void Interactive не стал единичным случаем в игровой индустрии. На прошлой неделе Sucker Punch Productions уволила старшего художника, работавшего над Ghost of Yotei, за шутку о Чарли Кирке. Эти случаи демонстрируют, как игровые студии реагируют на высказывания сотрудников в социальных сетях и публичных платформах, особенно когда речь заходит о политических и трагических событиях.

Gearbox не спешит исправлять баг с супер-прыжками в Borderlands 4

В Borderlands 4 обнаружен впечатляющий баг, позволяющий игрокам перелетать через огромные участки карты с помощью легендарного пистолета. Разработчики из Gearbox пока не планируют устранять глитч, если он не вызовет серьёзных технических проблем.

19 сентября стример Bahroo продемонстрировал технику под названием Прыжок Сверчка, использующую легендарный пистолет Шумный Сверчок (Noisy Cricket) и его мощную отдачу. Оружие отсылает к крошечному, но разрушительному пистолету из научно-фантастической комедии "Люди в черном" 1990-х годов.

Обычно сильная отдача Сверчка отбрасывает игрока назад, что не особенно полезно в бою. Однако при правильном тайминге – сворачивании игры или паузе в момент зарядки выстрела – персонаж может пролететь несколько километров по карте. Эффект выглядит крайне зрелищно и потенциально полезен для спидраннеров.

Баг известен как минимум с 16 сентября, когда пользователь YouTube опубликовал короткое видео с демонстрацией техники. Однако широкую популярность Прыжок Сверчка получил после того, как крупные стримеры и контент-мейкеры начали делиться роликами с глитчем.

Внимание к багу привлекло креативного директора Borderlands 4 Грэма Тимминса, который неожиданно спокойно отнёсся к ситуации. В твиттере он прокомментировал видео с глитчем:

Я слежу за этим. Единственное, что меня беспокоит – проблемы со стримингом или нестабильность игры. Не хочу портить людям веселье, но не могу допустить технических проблем. Пока что ничего делать не буду, пока не возникнут доказанные проблемы.

Позиция Gearbox понятна – у студии достаточно других приоритетных задач, включая серьёзные проблемы с производительностью. Забавный баг с супер-прыжками пока не входит в список критических исправлений, особенно если он не влияет на игровой процесс других пользователей.

Как получить Шумного Сверчка в Borderlands 4

  • Отправьтесь в локацию Fadefields на планете Кайрос

  • Доберитесь до района Prospects – он находится к северо-востоку от Hungering Plains

  • Найдите локацию Ripper Drill Site в пределах Prospects

  • Сразитесь с боссом Sidney Pointylegs в Ripper Drill Site

  • Победите босса – пистолет выпадет после его убийства

  • Для повторного фарма используйте функцию Moxxi's Big Encore:

    • Заплатите требуемую сумму

    • Сразитесь с боссом повторно

    • Повторяйте процесс до получения нужных характеристик оружия

  • Дополнительные советы:

    • Используйте интерактивную карту Кайроса для точного определения местоположения

    • Будьте готовы к высокой стоимости повторных попыток

    Heavy Fire: Afghanistan — новинка в игровой сфере

    Если говорить честно первый раз сегодня услышал об этой игре только сегодня. И даже подумал, что она является новинкой, поиграв её вечерком, я понял, что разработчики выпустили очень необычный проект. Обложка бывает, обманчива, к сожалению это можно сказать про Heavy Fire: Afghanistan

    Сюжет переносит нас в Афганистан и главной врагом являются террористы и СССР. Задача игрока в лице солдата армии США пройти 2 десятка миссии по уничтожению врага, на территории восточной Европы. Звучит неплохо, не правда ли? Сюжет если честно хоть красив и перспективен, по факту уныл и ничтожен. Роликов нет и превью тоже, так что скорей всего по ходу игры идет тупой обстрел врагов, на территории, которая написана в брифинге. Локации однотипные, но нарисованы почти на приличном уровне, каждая из них отдельная военная база. Сейчас кстати многие начинают думать, что я описываю шутер от первого лица, и в каком-то смысле правы. Только есть нюанс, игрок в целом не управляет своим персонажем. Кто играл House of the Dead, помнит, как все происходило само по себе, а игроку оставалось просто отстреливать врагов прицелом как можно быстрей. Так же и в Heavy Fire. Только кнопочки w,s,a,d помогают прятаться на экране в укрытие. Если честно от этого немного промелькнула ностальгия… Читать далее «Heavy Fire: Afghanistan — новинка в игровой сфере»

    Batman: Arkham City возвращение темного рыцаря

    Если честно игра получилась супер, в ней не было минусов, а если и были, то незаметные. Сюжет был продуман очень хорошо. Бэтмен попадает в район Готема, который полностью создан для суперзлодеев, в результате чего мы получаем целый город, наполненный врагами. Графика сделана на высоком уровне, и в итоге мрачная атмосфера города передана очень реалистично, из-за чего начинаешь верить, что все происходит в реальности. Для сюжета даны 2 играбельных персонажа, Бэтмен и Черная кошка, у каждого из них свой сюжет, свои способности. Так же в подарок к игре геймер получает 5 дополнительных персонажей для режима испытаний.

    Геймплей сделан очень хорошо, точней он такой же, как и первой части, только лучше. Прорисовка движений и ударов во время боя настолько хороша, что в какой-то момент придется хорошенько постараться, чтобы победить большое количество врагов. Комбо-удары разнообразны, и поэтому в каждой битве игрок получить и увидит новенькие приемы, которые можно прокачивать благодаря очкам, полученным в боях. Город свободный и значит, все время можно походить пешком, спуститься под землю, полетать на крыльях. Я бы сказал эта игра в каком то смысле является Gta, где делай все что хочешь. После того как будет пройдена основная игровая компания, игрок получить еще около 5-6 часов побочных миссий, которые к радости не повторяются. Можно еще разгадывать загадки Ридлера, только в отличие от первой части в масштабах целого города. Читать далее «Batman: Arkham City возвращение темного рыцаря»

    Alan wake — новый шедевр от создателей Макс Пейна

    Remedy Entertainment раньше могла похвастаться только Макс Пейном. И вот после 7 лет ожиданий и мучений, pc геймер получил долгожданный Alan Wake, а компания выпустила проект который может в будущем развиться до крупных масштабов.
    Писатель, который потерял жену в озере и под влиянием тьмы написал книгу, которая стала его реальностью и теперь ему надо изменить конец, чтобы спасти жену. Такой необычный и интересный сюжет был, написал для игры. Главным вдохновением для сценаристов были рассказы Стивена Кинга и Лавкрафта. В итоге игра получилась как сериал, точней каждый уровень это одна серия, одна глава истории. Основным и главным плюсом игры является атмосфера, которая подается очень эпично и интересно. Вся игра это банальное добраться из пункта А в пункт В и при этом выжить. По ходу игры будут встречаться страницы рассказа Алана, в них можно будет узнать, что произошло, происходит параллельно или случиться дальше в игре. Боевая система является тоже не самой тяжелой, сначала надо фонариком ослабить врага, а потом банально застрелить, но не все так просто. Игра же по жанру хоррор, поэтому все время не будет хватать батареек или патронов. Единственным местом сохранения будут фонари, к которым враги не приближаются, поэтому фонарь еще будет и укрытием. Так же последим плюсом, является тот факт, что игра получилась лучше версии x-box 360 в несколько раз и еще в придачу бесплатных 2 DLS дополнения Сигнал и Писатель уже встроены в игру. Читать далее «Alan wake — новый шедевр от создателей Макс Пейна»